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Pixal3D & TRELLIS.2 | 快速图像到3D

Workflow Name: RunComfy/Pixal3D-TRELLIS.2
Workflow ID: 0000...1509
将一个对象照片转换为有纹理的3D资产。您可以默认使用Pixal3D或切换到TRELLIS.2。背景移除有助于隔离干净的形态。共享的深度和视觉节点精细化几何。UV和PBR贴图增加可用细节。在360度内预览GLB用于道具和游戏概念。

Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI Workflow Workflow

Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI | PBR Image-to-3D GLB
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Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI Workflow Examples

Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI 工作流程:单图像到有纹理的3D GLB#

这个Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI 工作流程将单个产品或对象照片转换为干净、有纹理的3D资产,带有可预览的GLB。默认路径运行Pixal3D,并且内置开关暴露TRELLIS.2分支,因此您可以在不重建图形的情况下比较结果。共享的DINOv3条件、MoGe相机估计、背景移除、UV展开和PBR纹理烘焙有助于生成游戏准备的网格和纹理贴图。这是艺术家、游戏原型设计师和产品团队在ComfyUI内需要快速、可重复的图像到3D结果的实用起点。

输出包括快速顶点颜色预览GLB用于快速检查以及最终的PBR纹理GLB,具有基础颜色、金属度、粗糙度、环境遮挡和法线支持。内联预览让您在导出前验证UV、纹理通道和光照行为。

Comfyui Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI 工作流程中的关键模型#

  • Pixal3D (Comfy‑Org) – 单图像3D扩散骨干,从一个视角预测对象形状和纹理。Model card
  • TRELLIS.2 (Comfy‑Org) – 两阶段形状然后纹理架构,改善几何一致性和纹理保真度。Model card
  • DINOv3‑L 视觉编码器 – 特征提取器,用于在输入图像上条件化Pixal3D和TRELLIS.2。(权重托管在Pixal3D资产中。)Repository
  • MoGe 2 (单目几何估计, ViT‑L) – 预测粗略几何和相机视场,用于稳定下游重建。Model card
  • BiRefNet – 背景移除网络,用于隔离前景对象和紧缩裁剪。Model card
  • TRELLIS.2 VAEs (形状VAE和纹理VAE) – 解码器用于跨两个分支的形状和纹理潜变量。Repository

如何使用Comfyui Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI 工作流程#

工作流程从左到右流动:图像预处理和条件化,稀疏结构,形状细化,纹理生成,UV和烘焙,然后导出。单个开关在Pixal3D和TRELLIS.2之间切换模型及其条件,同时保持其余管道相同。

在此上传输入图像#

加载一个在干净背景下单个对象的光线充足的照片。方形裁剪效果很好,但如果背景移除处于活动状态,图形将自动围绕主体裁剪。PreviewImage节点准确显示下游阶段将看到的内容,这有助于及早发现框架问题。

移除背景#

前景分离使用BiRefNet,以便模型专注于对象轮廓而不是场景。使用Switch: Remove background (#248)启用或绕过抠图,具体取决于您的图像。结果面具会快速预览验证,并用于驱动裁剪。

图像预处理#

ImageCropToMask根据面具居中并填充对象,以便主题填满画面而不被剪切。这改善了特征提取以进行条件化,并有助于几何估计收敛到正确的比例。预览确认到达3D模型分支的最终输入。

获取相机FoV#

MoGe估计单目深度线索并将其转换为稳定重建的相机视场。MoGeInference (#56)在预处理图像上运行,然后MoGeGeometryToFOV将相机角度反馈到条件化中。Pixal3D分支直接使用此信号,而TRELLIS.2分支依赖于DINOv3的图像特征。

条件化#

Pixal3DConditioningTrellis2Conditioning将DINOv3‑L特征转换为扩散采样器的正负条件。在典型使用中,您无需在此处调整任何内容。工作流程会自动将正确的条件路由到活动的模型分支。

在此切换模型#

设置Boolean (Switch to Trellis2) (#316)以选择活动分支。开关驱动ComfySwitchNode (#318)用于UNet模型和ComfySwitchNode (#314和#315)用于相应的正负条件。首先使用Pixal3D以获得速度,然后在需要更强的几何一致性或纹理细节时切换到TRELLIS.2。

稀疏结构生成#

此阶段创建对象的粗略体素骨架。KSampler (#3)在空的潜在结构上运行,仅由您的图像条件引导。VaeDecodeStructureTrellis2 (#119)将潜变量转换为低分辨率体素网格,立即转换为粗略网格以进行早期3D预览。使用此通道确认整体轮廓,然后再进行更深的采样。

形状生成#

Trellis2ShapeStage (#91)注入形状感知指导,然后目标KSampler (#18)密化结构。Trellis2UpsampleStage (#94)提高空间分辨率,以捕获更细致的细节而不丢失已建立的形态。VaeDecodeShapeTrellis (#92)生成第一个水密网格以及保持后续纹理解码与几何对齐的形状细分。

纹理生成#

此阶段根据最终形状条件化纹理,以避免在表面之外绘制。Trellis2TextureStage (#98)准备基于上采样形状和条件的纹理潜变量。最后的KSampler (#12)解析纹理潜变量,VaeDecodeTextureTrellis (#93)将其转换为与解码形状拓扑匹配的每体素颜色。

网格后处理#

在UV之前,网格被清理并调整为适合烘焙和实时使用。RemeshMeshDecimateMesh规范化拓扑并减少面数,同时保留特征。MeshSmoothNormals改善阴影连续性。GetMeshInfo帮助将正确的高多边形和低多边形版本路由到烘焙节点。

纹理烘焙#

UnwrapMesh在您选择的贴图尺寸下生成UV布局,由Texture Resolution整数小部件控制。BakeTextureFromVoxel (#147)将体素颜色转换为UV空间的基础颜色、金属度和粗糙度纹理。BakeAmbientOcclusion (#233)和BakeNormalMapFromMesh (#224)从高多边形到低多边形烘焙遮挡和法线贴图以实现基于物理的着色。ApplyTextureToMesh (#210)将PBR集装配到网格上,MeshSmoothNormals加上导出节点写入最终GLB。在保存前使用包含的预览来验证UV、基础颜色、金属度、粗糙度、AO和法线的结果。

顶点颜色预览#

为了快速迭代,PaintMesh (#252)直接将体素颜色应用于网格而不使用UV和烘焙,生成轻量级预览GLB。此路径非常适合快速评估视点覆盖、材质分离和整体外观,然后再投入完整PBR烘焙。使用它及早发现问题,然后返回烘焙分支以获得最终纹理。

Comfyui Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI 工作流程中的关键节点#

  • Boolean (Switch to Trellis2) (#316) 控制图形是运行Pixal3D还是TRELLIS.2。使用Pixal3D进行快速草稿,然后在需要模型卡中描述的两阶段形状和纹理管道时切换到TRELLIS.2。TRELLIS.2 Pixal3D
  • ComfySwitchNode (#318) 将选定的UNet路由到所有下游采样器,以便分支更改是全局和一致的。将其与条件开关(ComfySwitchNode (#314)和ComfySwitchNode (#315))配对,以保持提示与所选骨干对齐。
  • Trellis2ShapeStage (#91) 在密集采样之前添加几何特定指导,有助于稳定比例和轮廓。当输入具有复杂轮廓或精细结构细节时很有用。TRELLIS.2
  • Trellis2UpsampleStage (#94) 增加形状的潜在空间分辨率而不重新引入噪声。仅在需要显著更精细的网格细节或想要平衡速度和保真度时调整。TRELLIS.2
  • Trellis2TextureStage (#98) 条件化纹理在最终形状上,以便PBR贴图遵循表面。此处的调整影响纹理如何强烈遵循几何与外观线索。TRELLIS.2
  • UnwrapMesh (#196) 生成所有后续烘焙使用的UV图集。将其分辨率与Texture Resolution控制协调,以设置基础颜色、金属度、粗糙度、AO和法线的目标贴图尺寸。
  • BakeTextureFromVoxel (#147) 将体素颜色转换为UV纹理,并与形状解码器的参考网格对齐以保留细节。当您看到颜色渗漏或小标记丢失时增加纹理尺寸。
  • ApplyTextureToMesh (#210) 将基础颜色、金属度、粗糙度、遮挡和法线组合成最终的PBR准备网格。在导出前使用包含的预览验证每个通道。
  • MoGeInference (#56) 估计几何和相机FoV,以改善重建稳定性,特别是对于窄或宽镜头。保持此功能开启以避免大多数输入的比例漂移。MoGe
  • RemoveBackground (#192) 和 Switch: Remove background (#248) 可选的前景抠图由BiRefNet提供支持。忙碌场景或阴影干扰重建时启用。BiRefNet
  • Save3DAdvanced (#322) 写入最终GLB并让您设置文件名前缀和预览相机。在PBR分支的末尾使用它,一旦所有纹理检查看起来正确。

可选附加项#

  • 为了获得最佳的Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI 工作流程结果,目标是一个中心的单一对象,遮挡最小且边缘对比良好。
  • 如果背景杂乱,启用背景移除开关以提高轮廓质量和UV包装效率。
  • 使用顶点颜色预览GLB快速迭代,然后当形状和材质分离看起来正确时运行完整的烘焙分支。
  • 在导出英雄资产或宏观拍摄时增加Texture Resolution。对于快速道具或移动目标保持适中。
  • 使用UV图集预览在烘焙法线和遮挡前发现拉伸或重叠。
  • 优先选择3/4或前角视图而不是极端透视,以实现更完整的重建。

致谢#

此工作流程实现并构建在以下作品和资源之上。我们感谢Comfy.org提供的源工作流模板,Comfy-Org提供的Pixal3D和TRELLIS.2模型权重,以及Comfy-Org提供的MoGe和BiRefNet模型权重的贡献和维护。有关权威详情,请参考下文链接的原始文档和存储库。

资源#

注意:引用模型、数据集和代码的使用受其作者和维护者提供的各自许可和条款的约束。

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