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Pixal3D & TRELLIS.2 | 快速圖像到3D

Workflow Name: RunComfy/Pixal3D-TRELLIS.2
Workflow ID: 0000...1509
將單一物件照片轉換為有紋理的3D資產。您可以預設使用Pixal3D或切換到TRELLIS.2。背景移除有助於分離乾淨的形狀。共享的深度和視覺節點精煉幾何結構。UV和PBR貼圖增加可用的細節。預覽GLB以360度查看道具和遊戲概念。

Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI Workflow Workflow

Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI | PBR Image-to-3D GLB
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  • 完全可操作的工作流程
  • 沒有缺失的節點或模型
  • 無需手動設置
  • 具有驚豔的視覺效果

Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI Workflow Examples

Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI 工作流程:單一圖像到有紋理的3D GLB#

此Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI工作流程將單一產品或物件照片轉換為乾淨、有紋理的3D資產,並附有可預覽的GLB。預設路徑運行Pixal3D,並內建切換功能以暴露TRELLIS.2分支,讓您可以在不重建圖形的情況下比較結果。共享的DINOv3條件設置、MoGe攝影機估算、背景移除、UV展開和PBR紋理烘焙有助於生成遊戲就緒的網格和紋理貼圖。對於需要快速、可重複圖像到3D結果的藝術家、遊戲原型設計師和產品團隊來說,這是一個實用的起點。

輸出包括快速頂點顏色預覽GLB以進行快速檢查,以及最終的PBR紋理GLB,具有基礎色、金屬性、粗糙度、環境遮擋和法線支持。內聯預覽讓您可以在導出前驗證UV、紋理通道和光照行為。

Comfyui Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI 工作流程中的關鍵模型#

  • Pixal3D (Comfy‑Org) – 單影像3D擴散骨幹,從一個視角預測物件形狀和紋理。Model card
  • TRELLIS.2 (Comfy‑Org) – 兩階段形狀然後紋理架構,改善幾何一致性和紋理保真度。Model card
  • DINOv3‑L 視覺編碼器 – 功能提取器,用於將Pixal3D和TRELLIS.2設置在您的輸入影像上。(權重託管在Pixal3D資產中。)Repository
  • MoGe 2 (單眼幾何估算, ViT‑L) – 預測粗略幾何和用於穩定下游重建的攝影機視野。Model card
  • BiRefNet – 背景移除網絡,用於分離前景物件並收緊裁剪。Model card
  • TRELLIS.2 VAEs (形狀VAE和紋理VAE) – 用於形狀和紋理潛在變量的解碼器,適用於兩個分支。Repository

如何使用Comfyui Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI 工作流程#

工作流程從左到右流動:影像預處理和條件設置、稀疏結構、形狀精煉、紋理生成、UV和烘焙,然後導出。單一開關可在Pixal3D和TRELLIS.2之間切換模型及其條件設置,同時保持其餘管道相同。

在此上傳輸入影像#

加載一張單個物件在乾淨背景下的良好照明照片。正方形裁切效果良好,但如果背景移除處於活動狀態,圖形將自動裁剪主體。PreviewImage 節點顯示下游階段將看到的內容,這有助於及早發現框架問題。

移除背景#

前景分離使用BiRefNet,讓模型專注於物件輪廓而不是場景。根據您的影像使用 Switch: Remove background (#248) 啟用或旁路遮罩。結果的遮罩被預覽以快速驗證,並且也用於驅動裁剪。

影像預處理#

ImageCropToMask 根據遮罩居中和填充物件,讓主體填滿框架而不剪切。這改善了條件設置的功能提取,並有助於幾何估算收斂到正確的比例。預覽確認到達3D模型分支的最終輸入。

獲取攝影機視野#

MoGe估算單眼深度提示並將其轉換為穩定重建的攝影機視野。MoGeInference (#56) 在預處理影像上運行,然後 MoGeGeometryToFOV 將攝影機角度反饋到條件設置。Pixal3D分支直接使用此信號,而TRELLIS.2分支依賴於DINOv3的影像特徵。

條件設置#

Pixal3DConditioningTrellis2Conditioning 將DINOv3‑L特徵轉換為擴散取樣器的正面和負面條件設置。在典型使用中,您不需要在此處調整任何內容。工作流程自動將正確的條件設置路由到活動的模型分支。

在此切換模型#

設置 Boolean (Switch to Trellis2) (#316) 以選擇活動分支。開關驅動 ComfySwitchNode (#318) 用於UNet模型,並用於對應的正面和負面條件設置的 ComfySwitchNode (#314 和 #315)。先從Pixal3D開始以獲得速度,然後當您需要更強的幾何一致性或紋理細節時,切換到TRELLIS.2。

稀疏結構生成#

此階段創建物件的粗略體素支架。KSampler (#3) 在空的潛在結構上運行,僅受您的影像條件設置指導。VaeDecodeStructureTrellis2 (#119) 將潛在變量轉換為低分辨率體素網格,並立即轉換為粗略網格以進行早期3D預覽。使用此通道確認整體輪廓,然後進行更深的取樣。

形狀生成#

Trellis2ShapeStage (#91) 注入形狀感知引導,然後目標 KSampler (#18) 密集化結構。Trellis2UpsampleStage (#94) 提升空間分辨率以捕捉更細緻的細節而不失去既定形式。VaeDecodeShapeTrellis (#92) 產生第一個密封網格加上保持後續紋理解碼與幾何對齊的形狀細分。

紋理生成#

此階段在最終形狀上設定紋理以避免在表面之外繪制。Trellis2TextureStage (#98) 根據升級形狀和條件設置準備紋理潛在變量。最終 KSampler (#12) 解決紋理潛在變量,VaeDecodeTextureTrellis (#93) 將其轉換為與解碼形狀拓撲匹配的每體素顏色。

網格後處理#

在UV之前,網格被清理並調整大小以進行烘焙和實時使用。RemeshMeshDecimateMesh 規整拓撲並減少面數,同時保留特徵。MeshSmoothNormals 改善陰影連續性。GetMeshInfo 幫助將正確的高多邊形和低多邊形版本路由到烘焙節點。

紋理烘焙#

UnwrapMesh 根據您選擇的貼圖大小生成UV佈局,由 Texture Resolution 整數小工具控制。BakeTextureFromVoxel (#147) 將體素顏色轉換為UV空間中的基礎色、金屬性和粗糙度紋理。BakeAmbientOcclusion (#233) 和 BakeNormalMapFromMesh (#224) 從高多邊形到低多邊形烘焙遮擋和法線貼圖以進行物理基礎陰影。ApplyTextureToMesh (#210) 將PBR組合應用於網格,MeshSmoothNormals 加上導出節點寫入最終GLB。使用包括的預覽來驗證UV、基礎色、金屬性、粗糙度、AO和法線在保存之前的結果。

頂點顏色預覽#

為快速迭代,PaintMesh (#252) 將體素顏色直接應用於網格而不使用UV和烘焙,生成輕量級預覽GLB。此路徑非常適合在提交完整PBR烘焙之前快速評估視點覆蓋、材料分離和整體外觀。用於早期發現問題,然後返回烘焙分支以獲得最終紋理。

Comfyui Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI 工作流程中的關鍵節點#

  • Boolean (Switch to Trellis2) (#316) 控制圖形運行Pixal3D還是TRELLIS.2。使用Pixal3D進行快速草稿,然後當您需要模型卡中描述的兩階段形狀和紋理管道時,切換到TRELLIS.2。TRELLIS.2 Pixal3D
  • ComfySwitchNode (#318) 將選擇的UNet路由到所有下游取樣器,從而使分支變更是全球和一致的。與條件設置開關(ComfySwitchNode (#314) 和 ComfySwitchNode (#315))配對,保持提示與選擇的骨幹對齊。
  • Trellis2ShapeStage (#91) 在密集取樣之前增加幾何特定的引導,這有助於穩定比例和輪廓。當輸入物具有複雜的輪廓或精細的結構細節時非常有用。TRELLIS.2
  • Trellis2UpsampleStage (#94) 提升形狀的潛在空間分辨率而不重新引入噪聲。只有當您需要明顯更細的網格細節或想要平衡速度和保真度時才進行調整。TRELLIS.2
  • Trellis2TextureStage (#98) 在最終形狀上設定紋理,使PBR貼圖附著於表面。此處的調整影響紋理如何強烈地遵循幾何與外觀提示。TRELLIS.2
  • UnwrapMesh (#196) 生成所有後續烘焙使用的UV圖集。將其分辨率與 Texture Resolution 控制協調,以設置基礎色、金屬性、粗糙度、AO和法線的目標貼圖大小。
  • BakeTextureFromVoxel (#147) 將體素顏色轉換為UV貼圖,並使其與形狀解碼器的參考網格對齊以保留細節。當您看到顏色滲透或細小標記丟失時增加紋理大小。
  • ApplyTextureToMesh (#210) 將基礎色、金屬性、粗糙度、遮擋和法線組合成最終的PBR就緒網格。使用包括的預覽在導出前驗證每個通道。
  • MoGeInference (#56) 預測幾何和攝影機視野,改善重建穩定性,特別是對於窄鏡頭或廣角鏡頭的情況。對於大多數輸入保持此功能以避免比例漂移。MoGe
  • RemoveBackground (#192) 和 Switch: Remove background (#248) 由BiRefNet驅動的可選前景遮罩。當繁忙的場景或陰影混淆重建時啟用。BiRefNet
  • Save3DAdvanced (#322) 寫入最終的GLB,並允許您設置文件名前綴和預覽攝影機。在PBR分支的末端使用它,一旦所有紋理檢查看起來正確。

可選附加項目#

  • 目標是單一、居中且遮擋最少、邊緣對比良好的物件,以獲得最佳Pixal3D & TRELLIS.2 ComfyUI工作流程結果。
  • 如果背景雜亂,啟用背景移除開關以改善輪廓質量和UV打包效率。
  • 使用頂點顏色預覽GLB快速迭代,然後當形狀和材質分離看起來正確時運行完整的烘焙分支。
  • 當導出英雄資產或宏觀鏡頭時增加 Texture Resolution。保持適度以快速處理道具或移動目標。
  • 使用UV圖集預覽在烘焙法線和遮擋之前發現拉伸或重疊。
  • 優選3/4或正面角度視圖而不是極端透視,以獲得更完整的重建。

致謝#

此工作流程實現並建立在以下作品和資源之上。我們感謝Comfy.org提供源工作流程模板,感謝Comfy-Org提供Pixal3D和TRELLIS.2模型權重,感謝Comfy-Org提供MoGe和BiRefNet模型權重,感謝他們的貢獻和維護。欲了解權威詳情,請參閱以下鏈接的原始文檔和存儲庫。

資源#

注意:使用所引用的模型、數據集和代碼需遵循其作者和維護者提供的各自許可和條款。

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