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ComfyUI>Workflow>ComfyUI Trellis2 | Workflow di generazione mesh 3D da immagine

ComfyUI Trellis2 | Workflow di generazione mesh 3D da immagine

Workflow Name: RunComfy/ComfyUI-Trellis2
Workflow ID: 0000...1331
Progettato per artisti 3D, artisti tecnici e designer, il workflow ComfyUI Trellis2 trasforma le immagini di input in mesh 3D strutturate basate su voxel con forte consistenza geometrica. Invece di generare immagini piatte, Trellis2 si concentra sulla produzione di geometria 3D modificabile che preserva la struttura visiva dell'immagine sorgente. Il workflow fornisce pipeline da immagine a mesh sia semplici che avanzate, permettendoti di controllare risoluzione della mesh, densità voxel e comportamento della generazione a seconda del caso d'uso. Fasi dedicate per il perfezionamento della mesh, remeshing e semplificazione rendono facile ottimizzare la topologia per anteprima, iterazione o editing a valle. Trellis2 include anche supporto completo per il post-processing, come UV unwrapping e generazione di texture rasterizzate, consentendo output di mesh con texture adatti per anteprime in tempo reale e pipeline di asset. Con supporto per workflow solo mesh, texture baking e input di immagini multi-vista, si adatta bene alla modellazione di concetti, prototipazione di asset e workflow 3D orientati alla produzione. Ottimizzato per la creazione iterativa all'interno di ComfyUI, Trellis2 consente una rapida sperimentazione tra diverse strategie di generazione mesh esportando asset GLB puliti pronti per anteprima, perfezionamento o integrazione in strumenti 3D esterni.

ComfyUI Trellis2: da immagine a 3D, perfezionamento, multi-vista, low-poly e texturing PBR in un unico workflow

Nota: Questo workflow è stato aggiornato il 28 febbraio 2026.

ComfyUI Trellis2 porta il modello TRELLIS.2 da immagine a 3D di Microsoft in una pipeline ComfyUI pratica e user-friendly. Partendo da una o più immagini di riferimento, può generare mesh, perfezionare asset esistenti, eseguire UV unwrap, bakeare texture PBR, produrre varianti low-poly ed esportare file pronti all'uso per strumenti DCC e motori di gioco. Oltre ai percorsi originali singola immagine e mesh-texturing, questo workflow aggiornato include ora pipeline dedicate di alta qualità e massima qualità, rami dedicati di generazione e texturing multi-vista, un ramo low-poly e una pipeline batch mesh assistita da Qwen + RMBG.

Il grafo è organizzato in gruppi chiari per output veloci con un clic, controllo avanzato, perfezionamento, generazione solo mesh, generazione solo texture, generazione texture-first più forte, generazione staged di alto livello, generazione multi-vista, conversione multi-vista solo mesh, texturing multi-vista e un workflow helper assistito da Qwen/RMBG. Rispetto alle versioni precedenti, diversi rami ora usano Trellis2ReconstructMeshWithQuad, Trellis2FillHolesWithMeshlib e Trellis2SmoothNormals, e i percorsi multi-vista ora usano nodi TRELLIS.2 multi-vista dedicati invece di raggruppare immagini in un generatore regolare a vista singola.

I nodi sorgente sono forniti principalmente dall'estensione ComfyUI visualbruno/ComfyUI-Trellis2.

Nota: Questo workflow può essere eseguito solo su macchine Medium, Large, X Large. Le macchine 2X Large o più grandi genereranno un errore.

Nota: Nella sezione Using_Qwen_Rembg, potrebbe apparire un contorno rosso del nodo nel frontend. Questo è un falso avviso del frontend e non blocca l'esecuzione. Se il workflow viene eseguito con successo, puoi ignorarlo.

Modelli chiave e sistemi helper usati in questo workflow

  • Microsoft TRELLIS.2-4B Il modello core da immagine a 3D usato in tutto il workflow. Genera struttura 3D consapevole dei voxel, supporta il perfezionamento della mesh e guida la generazione delle texture. Vedi microsoft/TRELLIS.2-4B e microsoft/TRELLIS.2.
  • BRIA RMBG-2.0 Usato nella pipeline helper Using_Qwen_Rembg per rimuovere gli sfondi prima della generazione mesh e di nuovo dopo l'immagine guida stile normal-map generata. Questo aiuta a isolare il soggetto e ridurre la contaminazione dello sfondo.
  • Stack Qwen Image Edit Usato nel workflow helper Using_Qwen_Rembg per generare un'immagine guida stile normal-map prima della generazione mesh. Lo stack configurato include una UNet Qwen Image Edit GGUF, asset Qwen image VAE/CLIP e un LoRA Qwen Image Edit Lightning.

Panoramica del workflow

A un livello alto, il workflow ora supporta le seguenti categorie di compiti:

  • Generazione con texture da singola immagine: Simple, Advanced
  • Perfezionamento mesh esistente: MeshRefiner
  • Generazione solo mesh: Only_Mesh_Simple, Only_Mesh_Advanced
  • Generazione solo texture: TextureMesh
  • Geometria + texturing più forte da singola immagine: Better_Texture
  • Pipeline di qualità staged: High_Quality, Max_Quality
  • Generazione e texturing low-poly: Lowpoly
  • Generazione e texturing multi-vista dedicati: MultViews, MultViews_MeshOnly, MultViews_TextureMesh
  • Workflow batch assistito da Qwen + RMBG: Using_Qwen_Rembg

Ogni gruppo è autonomo e produce la propria esportazione e anteprima.

Come usare ogni gruppo

1) Simple

Questo è il percorso più veloce da singola immagine a un GLB con texture. Carica la pipeline TRELLIS.2 con Trellis2LoadModel (#139), carica la tua immagine soggetto con trasparenza tramite Trellis2LoadImageWithTransparency (#279) e puliscila con Trellis2PreProcessImage (#142). Trellis2MeshWithVoxelGenerator (#278) produce l'asset voxelizzato, e Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#141) gestisce pulizia, UV unwrap e baking delle texture PBR in un solo passaggio. Esporta con Trellis2ExportMesh (#140) e ispeziona il risultato in Preview3D (#149).

Questo ramo è ora più semplice rispetto a prima: non usa più un nodo Trellis2SimplifyMesh separato prima dell'unwrap. Pulizia, rasterizzazione e baking sono gestiti all'interno dello stadio di post-processo/unwrap/rasterizzatore.

2) Advanced

Usa questo ramo quando vuoi più controllo sull'inferenza di struttura e aspetto da una singola immagine. Carica il modello con Trellis2LoadModel (#144), l'immagine sorgente con Trellis2LoadImageWithTransparency (#299) e preprocessala con Trellis2PreProcessImage (#148). Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#146) espone controlli di generazione più dettagliati rispetto al percorso Simple, e Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#147) esegue pulizia, generazione UV e baking delle texture. Esporta con Trellis2ExportMesh (#145) e rivedi in Preview3D (#314).

Anche questo ramo non usa più un passaggio Trellis2PostProcessMesh separato. Lo stadio di unwrap e baking è ora il principale blocco di elaborazione a valle.

3) MeshRefiner

Scegli questo ramo quando hai già una mesh e vuoi migliorarla con guida da immagine. Carica il modello con Trellis2LoadModel (#157), una mesh esistente con Trellis2LoadMesh (#293) e un'immagine di riferimento guida con Trellis2LoadImageWithTransparency (#280) seguita da Trellis2PreProcessImage (#156). Trellis2MeshRefiner (#153) aggiorna la geometria mantenendo il legame con la mesh di input e l'immagine guida.

Dopo il perfezionamento, il ramo ora esegue una sequenza di pulizia più forte rispetto alla versione precedente: Trellis2Remesh (#281), Trellis2SimplifyMesh (#150), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#155), e Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#151). Esporta con Trellis2ExportMesh (#154) e ispeziona in Preview3D (#315).

4) Only_Mesh_Simple

Questo è il percorso rapido solo mesh per la generazione da singola immagine. Carica il modello con Trellis2LoadModel (#165), carica l'immagine con Trellis2LoadImageWithTransparency (#282) e preprocessala con Trellis2PreProcessImage (#164). Trellis2MeshWithVoxelGenerator (#162) genera la mesh iniziale. Il ramo poi esegue Trellis2Remesh (#291), Trellis2SimplifyMesh (#161), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#163), e Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#159). Esporta con Trellis2ExportMesh (#160) e ispeziona in Preview3D (#316).

Questo percorso è ora più robusto della versione precedente perché riempie i buchi prima della conversione a trimesh.

5) Only_Mesh_Advanced

Usa questo percorso quando vuoi solo geometria, ma con più controllo rispetto al percorso solo mesh semplice. Carica il modello con Trellis2LoadModel (#166), la tua immagine sorgente con Trellis2LoadImageWithTransparency (#283) e preprocessala con Trellis2PreProcessImage (#173). Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#169) produce la struttura iniziale, poi Trellis2Remesh (#292), Trellis2SimplifyMesh (#171), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#172), e Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#168) puliscono e convertono per l'esportazione. Esporta con Trellis2ExportMesh (#170) e ispeziona in Preview3D (#317).

Questo ramo è adatto a soggetti dove la topologia conta più dell'output texture immediato.

6) TextureMesh

Se hai già una mesh pulita e hai bisogno solo delle texture, usa questo percorso. Carica la pipeline TRELLIS.2 con Trellis2LoadModel (#177), carica la tua immagine di riferimento con Trellis2LoadImageWithTransparency (#297), preprocessala con Trellis2PreProcessImage (#180) e carica la tua mesh usando Trellis2LoadMesh (#294). Trellis2MeshTexturing (#174) bakea le texture sulla mesh e produce la trimesh aggiornata più le immagini texture. PreviewImage (#175, #178) ti permette di ispezionare le mappe texture bakate, e Preview3D (#318) mostra il risultato finale ombreggiato. Esporta con Trellis2ExportMesh (#179).

7) Better_Texture

Questo ramo è un workflow di generazione e texturing da singola immagine più forte rispetto ai percorsi Simple/Advanced. Inizia con Trellis2LoadModel (#189), Trellis2LoadImageWithTransparency (#285) e Trellis2PreProcessImage (#181), poi genera la geometria con Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#184). La mesh viene pulita usando Trellis2Remesh (#295), Trellis2SimplifyMesh (#182), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#186), e Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#187) prima di essere texturata da Trellis2MeshTexturing (#188). Esporta con Trellis2ExportMesh (#185) e ispeziona in Preview3D (#320).

Questo ramo è utile quando vuoi una base geometrica migliore prima del texturing, ma non hai bisogno del flusso completo di perfezionamento staged delle preimpostazioni di alta qualità.

8) High_Quality

Questa è una pipeline di qualità staged che esporta mesh intermedie e un asset con texture finale. Inizia con un nome in PrimitiveString (#203), un'immagine sorgente in Trellis2LoadImageWithTransparency (#284), e Trellis2PreProcessImage (#191). Il primo stadio usa Trellis2LoadModel (#192), Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#207), Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#206), Trellis2SimplifyMesh (#190), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#204), e Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#197) per costruire una mesh bianca pulita, che viene esportata con Trellis2ExportMesh (#196).

Il secondo stadio continua da quel risultato usando Trellis2Continue (#198), poi lo perfeziona con Trellis2MeshRefiner (#208), Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#209), Trellis2SimplifyMesh (#193), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#205), e Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#200). La mesh perfezionata viene esportata con Trellis2ExportMesh (#201).

Lo stadio finale usa Trellis2Continue (#202), Trellis2MeshTexturing (#213), e Trellis2SmoothNormals (#211) prima dell'esportazione finale attraverso Trellis2ExportMesh (#212). Rivedi il risultato con texture in Preview3D (#319).

Questo ramo è ideale quando vuoi un workflow staged più pulito con checkpoint intermedi: mesh bianca, mesh perfezionata e mesh con texture finale.

9) Lowpoly

Usa questo percorso quando hai bisogno di un asset low-poly controllato fin dall'inizio. Il ramo inizia con un nome in PrimitiveString (#224), un budget target di triangoli/facce in PrimitiveInt (#228), e un'immagine di riferimento tramite Trellis2LoadImageWithTransparency (#298) e Trellis2PreProcessImage (#214). Trellis2LoadModel (#227) e Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#216) creano la mesh base. Il percorso di pulizia poi esegue Trellis2Remesh (#296), Trellis2SimplifyMesh (#218) usando il numero target di facce, Trellis2FillHolesWithMeshlib (#219), e Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#220).

Una differenza chiave in questo ramo è che l'esportazione della mesh bianca usa Trellis2ExportMesh (#217) con output OBJ, non GLB. Dopo, Trellis2Continue (#222) passa la mesh a Trellis2MeshTexturing (#221), Trellis2SmoothNormals (#229), e un'esportazione GLB con texture finale attraverso Trellis2ExportMesh (#223). Ispeziona l'output finale in Preview3D (#322).

10) Max_Quality

Questo ramo è la pipeline staged più pesante nel workflow ed è destinata alla massima qualità. Segue la stessa struttura a tre stadi di High_Quality, ma con impostazioni di generazione e texturing più aggressive. Inizia con PrimitiveString (#243), Trellis2LoadImageWithTransparency (#286), e Trellis2PreProcessImage (#231). Lo stadio mesh iniziale usa Trellis2LoadModel (#232), Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#251), Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#246), Trellis2SimplifyMesh (#230), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#244), e Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#237), poi esporta la mesh bianca con Trellis2ExportMesh (#236).

Lo stadio di perfezionamento continua con Trellis2Continue (#238), Trellis2MeshRefiner (#252), Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#247), Trellis2SimplifyMesh (#233), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#245), e Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#240), poi esporta la mesh perfezionata con Trellis2ExportMesh (#241).

Lo stadio finale continua con Trellis2Continue (#242), poi textura attraverso Trellis2MeshTexturing (#253), uniforma l'ombreggiatura con Trellis2SmoothNormals (#249), ed esporta la mesh con texture finale con Trellis2ExportMesh (#250). Rivedi in Preview3D (#321).

Usa questo percorso quando il soggetto ha dettagli fini e sei disposto a spendere più tempo e memoria per una migliore fedeltà dell'output.

11) MultViews

Questo è il percorso principale dedicato alla generazione multi-vista. A differenza del workflow precedente, ora usa il nodo dedicato Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator invece di raggruppare più immagini in un generatore avanzato regolare. Carica il modello con Trellis2LoadModel (#256), poi carica le tue viste con Trellis2LoadImageWithTransparency (#287, #288) e preprocessale attraverso Trellis2PreProcessImage (#255, #257). Il cablaggio di esempio attualmente usa input front e back, mentre il nodo supporta anche left e right se vuoi collegarli.

Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator (#254) genera l'asset, Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#258) esegue unwrap e bake delle texture, e Trellis2ExportMesh (#259) scrive il risultato. Ispezionalo in Preview3D (#324).

12) MultViews_MeshOnly

Usa questo ramo quando vuoi solo geometria multi-vista. Carica il modello con Trellis2LoadModel (#262), due o più viste di riferimento con Trellis2LoadImageWithTransparency (#300, #301), e preprocessale attraverso Trellis2PreProcessImage (#261, #263). Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator (#264) gestisce la fusione delle viste, poi Trellis2RemeshWithQuad (#302), Trellis2SimplifyMesh (#265), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#266), e Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#268) lo convertono in un output solo mesh pulito. Esporta con Trellis2ExportMesh (#267) e ispeziona in Preview3D (#325).

Come nel ramo multi-vista con texture, il cablaggio di esempio usa immagini front e back, mentre left/right rimangono opzionali.

13) MultViews_TextureMesh

Se hai già una mesh e vuoi texturarla da più viste, usa questo percorso. Carica il modello con Trellis2LoadModel (#271), carica la mesh con Trellis2LoadMesh (#275), e carica le viste di riferimento attraverso Trellis2LoadImageWithTransparency (#289, #290) più Trellis2PreProcessImage (#272, #274). Il nodo dedicato Trellis2MeshTexturingMultiView (#276) proietta e bakea le texture usando più viste. Esporta il risultato con Trellis2ExportMesh (#273) e ispezionalo in Preview3D (#326).

Di nuovo, l'esempio attualmente usa le viste front e back, ma il nodo supporta anche input left e right.

14) Using_Qwen_Rembg

Questo è il workflow helper più specializzato nel grafo. Combina rimozione automatica dello sfondo, generazione di normal map basata su Qwen, generazione batch di mesh a più budget di facce, selezione mesh e texturing finale.

Inizia nella sezione Name - Nb Faces - Image con nodi StringConstant per il nome dell'asset (#91) e i conteggi target delle facce (#113), più la tua immagine sorgente in Trellis2LoadImageWithTransparency (#127). Il primo sottografo Remove Background (#133) isola il soggetto. Generate Normal Map (#116) poi crea un'immagine stile normal-map usando lo stack Qwen Image Edit. Il secondo sottografo Remove Background (#115) pulisce nuovamente quella normal map generata prima di passarla a Generate Meshes (#114).

All'interno di Generate Meshes, il workflow preprocessa l'immagine guida, genera una mesh di alta qualità, esegue post-elaborazione aggiuntiva e ricostruzione quad, e poi usa semplificazione/esportazione batch per produrre più varianti mesh dalla lista di conteggi facce. Trellis2StringSelector (#132) ti permette di scegliere uno di quei percorsi mesh esportati. Infine, il sottografo Texture Mesh (#131) carica la mesh selezionata, la textura usando l'immagine di riferimento originale pulita, ed esporta il GLB finale, che puoi ispezionare in Preview3D (#323).

Questo ramo è particolarmente utile quando vuoi:

  • isolare il soggetto automaticamente,
  • generare più varianti geometriche in un solo passaggio,
  • scegliere una versione con il conteggio facce preferito,
  • e solo allora eseguire il texturing finale.

Nodi chiave in questo workflow aggiornato

  • Trellis2PreProcessImage Usato in tutto il grafo prima della maggior parte dei nodi di generazione o texturing. Standardizza l'immagine di input ed è ora presente in quasi ogni ramo principale.
  • Trellis2MeshWithVoxelGenerator Il generatore veloce da singola immagine usato nei rami Simple e Only_Mesh_Simple.
  • Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator Il generatore controllato principale da singola immagine usato in Advanced, Better_Texture, High_Quality, Max_Quality, Lowpoly e nella pipeline batch mesh assistita da Qwen/RMBG.
  • Trellis2MeshRefiner Perfeziona una mesh esistente con guida da immagine. Usato in MeshRefiner, High_Quality e Max_Quality.
  • Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer Gestisce pulizia, generazione UV e baking. Nel workflow attuale, è il nodo principale di finitura con texture in Simple, Advanced e MultViews.
  • Trellis2ReconstructMeshWithQuad Ricostruisce la struttura della mesh con un passaggio di ricostruzione orientato ai quad. Ora è una parte importante delle pipeline High_Quality, Max_Quality e batch mesh assistita da Qwen.
  • Trellis2Remesh e Trellis2RemeshWithQuad Usati per regolarizzare la topologia prima della semplificazione, conversione o ulteriore elaborazione. Trellis2RemeshWithQuad appare nel ramo solo mesh multi-vista.
  • Trellis2SimplifyMesh Riduce i conteggi dei triangoli ed è ora usato in molti rami insieme al riempimento buchi.
  • Trellis2FillHolesWithMeshlib Un nuovo importante passaggio di pulizia in più rami. Aiuta a chiudere piccoli buchi prima della conversione a trimesh o ulteriore elaborazione.
  • Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh Converte l'output voxel-mesh di TRELLIS in una mesh triangolare regolare per l'esportazione o il texturing.
  • Trellis2MeshTexturing Il nodo principale di baking delle texture per la proiezione texture da singola immagine. Usato in TextureMesh, Better_Texture, High_Quality, Max_Quality, Lowpoly e nel percorso assistito da Qwen.
  • Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator Il nodo dedicato alla generazione mesh multi-vista. Sostituisce il vecchio approccio "raggruppa più immagini in un generatore normale".
  • Trellis2MeshTexturingMultiView Il nodo dedicato al texturing multi-vista per proiettare texture da diverse viste su una mesh esistente.
  • Trellis2SmoothNormals Usato in diversi rami di texturing avanzato per migliorare l'aspetto ombreggiato finale prima dell'esportazione.
  • Trellis2BatchSimplifyMeshAndExport Usato all'interno del sottografo di generazione batch assistita da Qwen/RMBG per esportare più varianti mesh a diversi conteggi di facce.
  • Trellis2StringSelector Ti permette di scegliere un percorso mesh da una lista di esportazione batch prima di eseguire il texturing finale.

Consigli pratici

  • Usa immagini centrate sul soggetto con sfondo trasparente o già isolato quando possibile.
  • I rami multi-vista supportano input front/back/left/right, ma il workflow di esempio attualmente collega solo front e back. Aggiungi left/right se li hai.
  • Usa Simple o Advanced per iterazione veloce, poi passa a Better_Texture, High_Quality o Max_Quality quando hai bisogno di struttura più pulita o materiali migliori.
  • Usa Only_Mesh_* quando prevedi di eseguire unwrap, retopo o texturing esternamente.
  • Usa Lowpoly quando hai bisogno di conteggi facce controllati e un asset più leggero per uso in giochi o tempo reale.
  • Nei rami staged come High_Quality e Max_Quality, conserva le esportazioni intermedie bianche e perfezionate. Sono checkpoint utili se il risultato con texture finale deve essere rifatto.
  • Per la generazione multi-vista, mantieni scala, inquadratura e illuminazione consistenti tra le viste.
  • Per il texturing guidato da immagine, mantieni l'illuminazione neutra per evitare di bakeare highlights o ombre forti nell'albedo.
  • Se vedi un falso contorno rosso del nodo nella sezione Using_Qwen_Rembg, prova a eseguire il workflow comunque prima di assumere che il ramo sia rotto.

Risorse

  • Scheda modello TRELLIS.2: microsoft/TRELLIS.2-4B
  • Repository TRELLIS.2: microsoft/TRELLIS.2
  • Repository TRELLIS originale: microsoft/TRELLIS
  • Estensione ComfyUI usata: visualbruno/ComfyUI-Trellis2
  • Modello di rimozione sfondo usato nel flusso helper: briaai/RMBG-2.0

Ringraziamenti

Questo workflow implementa e si basa sui seguenti lavori e risorse. Ringraziamo con gratitudine visualbruno per ComfyUI-Trellis2 e i manutentori dei nodi di supporto e dei modelli helper usati in questo grafo, inclusi TRELLIS.2, RMBG e gli asset di image-edit basati su Qwen configurati nel workflow.

Nota: L'uso dei modelli, dei dataset e del codice referenziati è soggetto alle rispettive licenze e termini forniti dai loro autori e manutentori.

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