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ComfyUI>Flujos de trabajo>ComfyUI Trellis2 | Workflow de generación de mallas 3D desde imagen

ComfyUI Trellis2 | Workflow de generación de mallas 3D desde imagen

Workflow Name: RunComfy/ComfyUI-Trellis2
Workflow ID: 0000...1331
Diseñado para artistas 3D, artistas técnicos y diseñadores, el workflow ComfyUI Trellis2 transforma las imágenes de entrada en mallas 3D estructuradas basadas en vóxeles con fuerte consistencia geométrica. En lugar de generar imágenes planas, Trellis2 se enfoca en producir geometría 3D editable que preserva la estructura visual de la imagen fuente. El workflow proporciona pipelines de imagen a malla tanto simples como avanzadas, permitiéndote controlar la resolución de la malla, la densidad de vóxeles y el comportamiento de generación según tu caso de uso. Etapas dedicadas para el refinamiento de mallas, remallado y simplificación facilitan la optimización de la topología para vista previa, iteración o edición posterior. Trellis2 también incluye soporte completo de post-procesamiento, como UV unwrapping y generación de texturas rasterizadas, permitiendo salidas de mallas con texturas adecuadas para vistas previas en tiempo real y pipelines de assets. Con soporte para workflows solo de malla, texture baking e inputs de imágenes multi-vista, se adapta bien a la modelación de conceptos, prototipado de assets y workflows 3D orientados a producción. Optimizado para la creación iterativa dentro de ComfyUI, Trellis2 permite una experimentación rápida entre diferentes estrategias de generación de mallas mientras exporta assets GLB limpios listos para vista previa, refinamiento o integración en herramientas 3D externas.

ComfyUI Trellis2: de imagen a 3D, refinamiento, multi-vista, low-poly y texturizado PBR en un solo workflow

Nota: Este workflow fue actualizado el 28 de febrero de 2026.

ComfyUI Trellis2 trae el modelo TRELLIS.2 de imagen a 3D de Microsoft a una pipeline ComfyUI práctica y amigable para creadores. Partiendo de una o más imágenes de referencia, puede generar mallas, refinar assets existentes, hacer UV unwrap, hornear texturas PBR, producir variantes low-poly y exportar archivos listos para usar en herramientas DCC y motores de juegos. Además de las rutas originales de imagen única y texturizado de mallas, este workflow actualizado ahora incluye pipelines dedicadas de alta calidad y máxima calidad, ramas dedicadas de generación y texturizado multi-vista, una rama low-poly y una pipeline batch de mallas asistida por Qwen + RMBG.

El grafo está organizado en grupos claros para salidas rápidas con un clic, control avanzado, refinamiento, generación solo de malla, generación solo de textura, generación texture-first más fuerte, generación staged de alto nivel, generación multi-vista, conversión multi-vista solo de malla, texturizado multi-vista y un workflow helper asistido por Qwen/RMBG. Comparado con versiones anteriores, varias ramas ahora usan Trellis2ReconstructMeshWithQuad, Trellis2FillHolesWithMeshlib y Trellis2SmoothNormals, y las rutas multi-vista ahora usan nodos TRELLIS.2 multi-vista dedicados en lugar de agrupar imágenes en un generador regular de vista única.

Los nodos fuente son proporcionados principalmente por la extensión ComfyUI visualbruno/ComfyUI-Trellis2.

Nota: Este workflow solo puede ejecutarse en máquinas Medium, Large, X Large. Las máquinas 2X Large o más grandes generarán un error.

Nota: En la sección Using_Qwen_Rembg, puede aparecer un contorno rojo del nodo en el frontend. Este es un falso aviso del frontend y no bloquea la ejecución. Si el workflow se ejecuta con éxito, puedes ignorarlo.

Modelos clave y sistemas helper usados en este workflow

  • Microsoft TRELLIS.2-4B El modelo principal de imagen a 3D usado en todo el workflow. Genera estructura 3D consciente de vóxeles, soporta refinamiento de mallas e impulsa la generación de texturas. Ver microsoft/TRELLIS.2-4B y microsoft/TRELLIS.2.
  • BRIA RMBG-2.0 Usado en la pipeline helper Using_Qwen_Rembg para remover fondos antes de la generación de mallas y de nuevo después de la imagen guía estilo normal-map generada. Esto ayuda a aislar el sujeto y reducir la contaminación del fondo.
  • Stack Qwen Image Edit Usado en el workflow helper Using_Qwen_Rembg para generar una imagen guía estilo normal-map antes de la generación de mallas. El stack configurado incluye una UNet Qwen Image Edit GGUF, assets Qwen image VAE/CLIP y un LoRA Qwen Image Edit Lightning.

Vista general del workflow

A un nivel alto, el workflow ahora soporta las siguientes categorías de tareas:

  • Generación con textura desde imagen única: Simple, Advanced
  • Refinamiento de malla existente: MeshRefiner
  • Generación solo de malla: Only_Mesh_Simple, Only_Mesh_Advanced
  • Generación solo de textura: TextureMesh
  • Geometría + texturizado más fuerte desde imagen única: Better_Texture
  • Pipelines de calidad staged: High_Quality, Max_Quality
  • Generación y texturizado low-poly: Lowpoly
  • Generación y texturizado multi-vista dedicados: MultViews, MultViews_MeshOnly, MultViews_TextureMesh
  • Workflow batch asistido por Qwen + RMBG: Using_Qwen_Rembg

Cada grupo es autónomo y produce su propia exportación y vista previa.

Cómo usar cada grupo

1) Simple

Esta es la ruta más rápida desde una imagen única a un GLB con texturas. Carga la pipeline TRELLIS.2 con Trellis2LoadModel (#139), carga tu imagen del sujeto con transparencia vía Trellis2LoadImageWithTransparency (#279) y límpiala con Trellis2PreProcessImage (#142). Trellis2MeshWithVoxelGenerator (#278) produce el asset voxelizado, y Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#141) maneja limpieza, UV unwrap y horneado de texturas PBR en un solo paso. Exporta con Trellis2ExportMesh (#140) e inspecciona el resultado en Preview3D (#149).

Esta rama es ahora más simple que antes: ya no usa un nodo Trellis2SimplifyMesh separado antes del unwrap. Limpieza, rasterización y horneado se manejan dentro de la etapa de post-proceso/unwrap/rasterizador.

2) Advanced

Usa esta rama cuando quieras más control sobre la inferencia de estructura y apariencia desde una imagen única. Carga el modelo con Trellis2LoadModel (#144), la imagen fuente con Trellis2LoadImageWithTransparency (#299) y preprocésala con Trellis2PreProcessImage (#148). Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#146) expone controles de generación más detallados que la ruta Simple, y Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#147) realiza limpieza, generación UV y horneado de texturas. Exporta con Trellis2ExportMesh (#145) y revisa en Preview3D (#314).

Esta rama tampoco usa ya un paso Trellis2PostProcessMesh separado. La etapa de unwrap y horneado es ahora el principal bloque de procesamiento posterior.

3) MeshRefiner

Elige esta rama cuando ya tengas una malla y quieras mejorarla con guía de imagen. Carga tu modelo con Trellis2LoadModel (#157), una malla existente con Trellis2LoadMesh (#293) y una imagen de referencia guía con Trellis2LoadImageWithTransparency (#280) seguida de Trellis2PreProcessImage (#156). Trellis2MeshRefiner (#153) actualiza la geometría manteniéndose ligada a la malla de entrada y la imagen guía.

Después del refinamiento, la rama ahora realiza una secuencia de limpieza más fuerte que la versión anterior: Trellis2Remesh (#281), Trellis2SimplifyMesh (#150), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#155) y Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#151). Exporta con Trellis2ExportMesh (#154) e inspecciona en Preview3D (#315).

4) Only_Mesh_Simple

Esta es la ruta rápida solo de malla para generación desde imagen única. Carga el modelo con Trellis2LoadModel (#165), carga la imagen con Trellis2LoadImageWithTransparency (#282) y preprocésala con Trellis2PreProcessImage (#164). Trellis2MeshWithVoxelGenerator (#162) genera la malla inicial. La rama luego ejecuta Trellis2Remesh (#291), Trellis2SimplifyMesh (#161), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#163) y Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#159). Exporta con Trellis2ExportMesh (#160) e inspecciona en Preview3D (#316).

Esta ruta es ahora más robusta que la versión anterior porque rellena agujeros antes de la conversión a trimesh.

5) Only_Mesh_Advanced

Usa esta ruta cuando quieras solo geometría, pero con más control que la ruta simple solo de malla. Carga el modelo con Trellis2LoadModel (#166), tu imagen fuente con Trellis2LoadImageWithTransparency (#283) y preprocésala con Trellis2PreProcessImage (#173). Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#169) produce la estructura inicial, luego Trellis2Remesh (#292), Trellis2SimplifyMesh (#171), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#172) y Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#168) limpian y convierten para exportación. Exporta con Trellis2ExportMesh (#170) e inspecciona en Preview3D (#317).

Esta rama es adecuada para sujetos donde la topología importa más que la salida de textura inmediata.

6) TextureMesh

Si ya tienes una malla limpia y solo necesitas texturas, usa esta ruta. Carga la pipeline TRELLIS.2 con Trellis2LoadModel (#177), carga tu imagen de referencia con Trellis2LoadImageWithTransparency (#297), preprocésala con Trellis2PreProcessImage (#180) y carga tu malla usando Trellis2LoadMesh (#294). Trellis2MeshTexturing (#174) hornea texturas sobre la malla y produce la trimesh actualizada más las imágenes de textura. PreviewImage (#175, #178) te permite inspeccionar los mapas de textura horneados, y Preview3D (#318) muestra el resultado final sombreado. Exporta con Trellis2ExportMesh (#179).

7) Better_Texture

Esta rama es un workflow de generación y texturizado desde imagen única más fuerte que las rutas Simple/Advanced. Comienza con Trellis2LoadModel (#189), Trellis2LoadImageWithTransparency (#285) y Trellis2PreProcessImage (#181), luego genera geometría con Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#184). La malla se limpia usando Trellis2Remesh (#295), Trellis2SimplifyMesh (#182), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#186) y Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#187) antes de ser texturizada por Trellis2MeshTexturing (#188). Exporta con Trellis2ExportMesh (#185) e inspecciona en Preview3D (#320).

Esta rama es útil cuando quieres una base geométrica mejor antes del texturizado, pero no necesitas el flujo completo de refinamiento staged de los presets de alta calidad.

8) High_Quality

Esta es una pipeline de calidad staged que exporta mallas intermedias y un asset con textura final. Comienza con un nombre en PrimitiveString (#203), una imagen fuente en Trellis2LoadImageWithTransparency (#284) y Trellis2PreProcessImage (#191). La primera etapa usa Trellis2LoadModel (#192), Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#207), Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#206), Trellis2SimplifyMesh (#190), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#204) y Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#197) para construir una malla blanca limpia, que se exporta con Trellis2ExportMesh (#196).

La segunda etapa continúa desde ese resultado usando Trellis2Continue (#198), luego lo refina con Trellis2MeshRefiner (#208), Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#209), Trellis2SimplifyMesh (#193), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#205) y Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#200). La malla refinada se exporta con Trellis2ExportMesh (#201).

La etapa final usa Trellis2Continue (#202), Trellis2MeshTexturing (#213) y Trellis2SmoothNormals (#211) antes de la exportación final a través de Trellis2ExportMesh (#212). Revisa el resultado con textura en Preview3D (#319).

Esta rama es ideal cuando quieres un workflow staged más limpio con checkpoints intermedios: malla blanca, malla refinada y malla con textura final.

9) Lowpoly

Usa esta ruta cuando necesites un asset low-poly controlado desde el inicio. La rama comienza con un nombre en PrimitiveString (#224), un presupuesto objetivo de triángulos/caras en PrimitiveInt (#228) y una imagen de referencia vía Trellis2LoadImageWithTransparency (#298) y Trellis2PreProcessImage (#214). Trellis2LoadModel (#227) y Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#216) crean la malla base. La ruta de limpieza luego ejecuta Trellis2Remesh (#296), Trellis2SimplifyMesh (#218) usando el número objetivo de caras, Trellis2FillHolesWithMeshlib (#219) y Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#220).

Una diferencia clave en esta rama es que la exportación de malla blanca usa Trellis2ExportMesh (#217) con salida OBJ, no GLB. Después, Trellis2Continue (#222) pasa la malla a Trellis2MeshTexturing (#221), Trellis2SmoothNormals (#229) y una exportación GLB con textura final a través de Trellis2ExportMesh (#223). Inspecciona la salida final en Preview3D (#322).

10) Max_Quality

Esta rama es la pipeline staged más pesada en el workflow y está destinada a la máxima calidad. Sigue la misma estructura de tres etapas que High_Quality, pero con configuraciones de generación y texturizado más agresivas. Comienza con PrimitiveString (#243), Trellis2LoadImageWithTransparency (#286) y Trellis2PreProcessImage (#231). La etapa inicial de malla usa Trellis2LoadModel (#232), Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#251), Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#246), Trellis2SimplifyMesh (#230), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#244) y Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#237), luego exporta la malla blanca con Trellis2ExportMesh (#236).

La etapa de refinamiento continúa con Trellis2Continue (#238), Trellis2MeshRefiner (#252), Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#247), Trellis2SimplifyMesh (#233), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#245) y Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#240), luego exporta la malla refinada con Trellis2ExportMesh (#241).

La etapa final continúa con Trellis2Continue (#242), luego texturiza a través de Trellis2MeshTexturing (#253), suaviza el sombreado con Trellis2SmoothNormals (#249) y exporta la malla con textura final con Trellis2ExportMesh (#250). Revisa en Preview3D (#321).

Usa esta ruta cuando el sujeto tiene detalles finos y estás dispuesto a invertir más tiempo y memoria para una mejor fidelidad de salida.

11) MultViews

Esta es la ruta principal dedicada a la generación multi-vista. A diferencia del workflow anterior, ahora usa el nodo dedicado Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator en lugar de agrupar múltiples imágenes en un generador avanzado regular. Carga el modelo con Trellis2LoadModel (#256), luego carga tus vistas con Trellis2LoadImageWithTransparency (#287, #288) y preprocésalas a través de Trellis2PreProcessImage (#255, #257). El cableado de ejemplo actualmente usa entradas front y back, mientras que el nodo también soporta left y right si deseas conectarlos.

Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator (#254) genera el asset, Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#258) hace unwrap y hornea texturas, y Trellis2ExportMesh (#259) escribe el resultado. Inspecciónalo en Preview3D (#324).

12) MultViews_MeshOnly

Usa esta rama cuando quieras solo geometría multi-vista. Carga el modelo con Trellis2LoadModel (#262), dos o más vistas de referencia con Trellis2LoadImageWithTransparency (#300, #301) y preprocésalas a través de Trellis2PreProcessImage (#261, #263). Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator (#264) maneja la fusión de vistas, luego Trellis2RemeshWithQuad (#302), Trellis2SimplifyMesh (#265), Trellis2FillHolesWithMeshlib (#266) y Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#268) lo convierten en una salida solo de malla limpia. Exporta con Trellis2ExportMesh (#267) e inspecciona en Preview3D (#325).

Como en la rama multi-vista con textura, el cableado de ejemplo usa imágenes front y back, mientras que left/right permanecen opcionales.

13) MultViews_TextureMesh

Si ya tienes una malla y quieres texturizarla desde múltiples vistas, usa esta ruta. Carga el modelo con Trellis2LoadModel (#271), carga la malla con Trellis2LoadMesh (#275) y carga las vistas de referencia a través de Trellis2LoadImageWithTransparency (#289, #290) más Trellis2PreProcessImage (#272, #274). El nodo dedicado Trellis2MeshTexturingMultiView (#276) proyecta y hornea texturas usando múltiples vistas. Exporta el resultado con Trellis2ExportMesh (#273) e inspecciónalo en Preview3D (#326).

De nuevo, el ejemplo actualmente usa las vistas front y back, pero el nodo también soporta entradas left y right.

14) Using_Qwen_Rembg

Este es el workflow helper más especializado en el grafo. Combina remoción automática de fondo, generación de normal map basada en Qwen, generación batch de mallas a múltiples presupuestos de caras, selección de malla y texturizado final.

Comienza en la sección Name - Nb Faces - Image con nodos StringConstant para el nombre del asset (#91) y los conteos objetivo de caras (#113), más tu imagen fuente en Trellis2LoadImageWithTransparency (#127). El primer subgrafo Remove Background (#133) aísla el sujeto. Generate Normal Map (#116) luego crea una imagen estilo normal-map usando el stack Qwen Image Edit. El segundo subgrafo Remove Background (#115) limpia esa normal map generada de nuevo antes de pasarla a Generate Meshes (#114).

Dentro de Generate Meshes, el workflow preprocesa la imagen guía, genera una malla de alta calidad, ejecuta post-procesamiento adicional y reconstrucción quad, y luego usa simplificación/exportación batch para producir múltiples variantes de malla desde la lista de conteos de caras. Trellis2StringSelector (#132) te permite elegir una de esas rutas de malla exportadas. Finalmente, el subgrafo Texture Mesh (#131) carga la malla seleccionada, la texturiza usando la imagen de referencia original limpia, y exporta el GLB final, que puedes inspeccionar en Preview3D (#323).

Esta rama es especialmente útil cuando quieres:

  • aislar el sujeto automáticamente,
  • generar múltiples variantes geométricas en un solo paso,
  • elegir una versión con el conteo de caras preferido,
  • y solo entonces ejecutar el texturizado final.

Nodos clave en este workflow actualizado

  • Trellis2PreProcessImage Usado en todo el grafo antes de la mayoría de los nodos de generación o texturizado. Estandariza la imagen de entrada y ahora está presente en casi todas las ramas principales.
  • Trellis2MeshWithVoxelGenerator El generador rápido desde imagen única usado en las ramas Simple y Only_Mesh_Simple.
  • Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator El generador controlado principal desde imagen única usado en Advanced, Better_Texture, High_Quality, Max_Quality, Lowpoly y la pipeline batch de mallas asistida por Qwen/RMBG.
  • Trellis2MeshRefiner Refina una malla existente con guía de imagen. Usado en MeshRefiner, High_Quality y Max_Quality.
  • Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer Maneja limpieza, generación UV y horneado. En el workflow actual, es el nodo principal de acabado con textura en Simple, Advanced y MultViews.
  • Trellis2ReconstructMeshWithQuad Reconstruye la estructura de la malla con un paso de reconstrucción orientado a quads. Ahora es una parte importante de las pipelines High_Quality, Max_Quality y batch de mallas asistida por Qwen.
  • Trellis2Remesh y Trellis2RemeshWithQuad Usados para regularizar la topología antes de la simplificación, conversión o procesamiento posterior. Trellis2RemeshWithQuad aparece en la rama solo de malla multi-vista.
  • Trellis2SimplifyMesh Reduce los conteos de triángulos y ahora se usa en muchas ramas junto con el relleno de agujeros.
  • Trellis2FillHolesWithMeshlib Un nuevo paso de limpieza importante en múltiples ramas. Ayuda a cerrar pequeños agujeros antes de la conversión a trimesh o procesamiento posterior.
  • Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh Convierte la salida voxel-mesh de TRELLIS en una malla triangular regular para exportación o texturizado.
  • Trellis2MeshTexturing El nodo principal de horneado de texturas para proyección de textura desde imagen única. Usado en TextureMesh, Better_Texture, High_Quality, Max_Quality, Lowpoly y la ruta asistida por Qwen.
  • Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator El nodo dedicado a la generación de mallas multi-vista. Reemplaza el viejo enfoque de "agrupar múltiples imágenes en un generador normal".
  • Trellis2MeshTexturingMultiView El nodo dedicado al texturizado multi-vista para proyectar texturas desde varias vistas sobre una malla existente.
  • Trellis2SmoothNormals Usado en varias ramas de texturizado avanzado para mejorar el aspecto sombreado final antes de la exportación.
  • Trellis2BatchSimplifyMeshAndExport Usado dentro del subgrafo de generación batch asistida por Qwen/RMBG para exportar múltiples variantes de malla a diferentes conteos de caras.
  • Trellis2StringSelector Te permite elegir una ruta de malla de una lista de exportación batch antes de ejecutar el texturizado final.

Consejos prácticos

  • Usa imágenes centradas en el sujeto con fondo transparente o ya aislado siempre que sea posible.
  • Las ramas multi-vista soportan entradas front/back/left/right, pero el workflow de ejemplo actualmente conecta solo front y back. Agrega left/right si los tienes.
  • Usa Simple o Advanced para iteración rápida, luego pasa a Better_Texture, High_Quality o Max_Quality cuando necesites estructura más limpia o mejores materiales.
  • Usa Only_Mesh_* cuando planees hacer unwrap, retopo o texturizado externamente.
  • Usa Lowpoly cuando necesites conteos de caras controlados y un asset más ligero para uso en juegos o tiempo real.
  • En ramas staged como High_Quality y Max_Quality, conserva las exportaciones intermedias blancas y refinadas. Son checkpoints útiles si el resultado con textura final necesita rehacerse.
  • Para generación multi-vista, mantén escala, encuadre e iluminación consistentes entre las vistas.
  • Para texturizado guiado por imagen, mantén la iluminación neutra para evitar hornear highlights o sombras fuertes en el albedo.
  • Si ves un falso contorno rojo del nodo en la sección Using_Qwen_Rembg, intenta ejecutar el workflow de todos modos antes de asumir que la rama está rota.

Recursos

  • Ficha del modelo TRELLIS.2: microsoft/TRELLIS.2-4B
  • Repositorio TRELLIS.2: microsoft/TRELLIS.2
  • Repositorio TRELLIS original: microsoft/TRELLIS
  • Extensión ComfyUI usada: visualbruno/ComfyUI-Trellis2
  • Modelo de remoción de fondo usado en el flujo helper: briaai/RMBG-2.0

Agradecimientos

Este workflow implementa y se basa en los siguientes trabajos y recursos. Agradecemos con gratitud a visualbruno por ComfyUI-Trellis2 y a los mantenedores de los nodos de soporte y modelos helper usados en este grafo, incluyendo TRELLIS.2, RMBG y los assets de edición de imagen basados en Qwen configurados en el workflow.

Nota: El uso de los modelos, datasets y código referenciados está sujeto a las respectivas licencias y términos proporcionados por sus autores y mantenedores.

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