ComfyUI Trellis2: 图像到3D,网格优化和PBR纹理化于一体的工作流
ComfyUI Trellis2 将Microsoft的TRELLIS.2图像到3D模型引入到一个实用、创作者友好的ComfyUI管道。从一个或几个参考图像开始,它生成干净的网格,展开UV,烘焙PBR纹理,并导出可在DCC和游戏引擎中使用的GLB资产。工作流还涵盖了两个高级案例:使用图像引导优化现有网格和直接纹理化网格。如果您需要高保真几何、一致的纹理和可预测的导出,这个ComfyUI Trellis2工作流是为您设计的。
图表被组织成清晰的组,以实现简单的一键结果、更深入的控制、仅网格输出、网格优化、仅纹理生成和多视图融合。在后台,ComfyUI Trellis2 利用TRELLIS.2的原生体素表示和强大的组合理解来保持结构的忠实,同时保留细节和提示语义。源节点由ComfyUI扩展 visualbruno/ComfyUI-Trellis2 提供。
注意:此工作流只能在中型、大型、超大型机器上运行。2倍超大或更大的机器将抛出错误。
ComfyUI Trellis2工作流中的关键模型
- Microsoft TRELLIS.2‑4B。一个4B参数的图像到3D模型,使用O-体素结构潜在变量用于快速、高保真的网格和PBR材料生成。它处理任意拓扑并导出PBR准备好的资产。详情请参见模型卡和仓库:microsoft/TRELLIS.2‑4B 和 microsoft/TRELLIS.2。
- Meta DINOv3 ViT‑L/16。一个高质量的视觉编码器,用于改进输入图像和生成的3D结构之间的对齐。参见 facebook/dinov3‑vitl16‑pretrain‑lvd1689m。
- BRIA RMBG‑2.0 (BiRefNet)。一个图像抠图模型,常用于从参考中生成干净的alpha通道,有助于TRELLIS.2专注于主体并减少背景渗漏。参见 briaai/RMBG‑2.0。
如何使用ComfyUI Trellis2工作流
在高层次上,每条路径加载TRELLIS.2管道,摄取一个或多个图像,生成体素化的3D资产,选择性地重新网格化和简化以获得干净的拓扑结构,展开UV,烘焙PBR纹理,并导出GLB。使用与您的任务匹配的组;所有组都是独立的,并生成自己的预览和导出。
1) 简单
这是从单个图像到纹理化GLB的最快方式。使用 Trellis2LoadModel (#39) 加载模型,并使用 Trellis2LoadImageWithTransparency (#6) 放入您的参考。资产由 Trellis2MeshWithVoxelGenerator (#41) 生成,由 Trellis2SimplifyMesh (#42) 轻微简化,并由 Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#38) 进行UV展开和光栅化。使用 Trellis2ExportMesh (#19) 导出结果,并在 Preview3D (#43) 中检查它。使用带有干净或透明背景的主体中心图像,以获得最一致的几何和纹理。
2) 高级
当您想要更多控制形状和外观时选择此选项。在使用 Trellis2LoadImageWithTransparency (#47) 加载参考后,高级生成器 Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#51) 暴露了关于体素形状和纹理推断的额外控制。Trellis2PostProcessMesh (#46) 在展开阶段之前进行清理,而 Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#45) 执行UV和纹理烘焙。使用 Trellis2ExportMesh (#49) 写入GLB,并使用 Preview3D (#44) 评估阴影和细节。
3) 网格优化器
如果您已经有一个网格并希望改进几何或将材料与新的参考图像对齐,请从这里开始。使用 Trellis2LoadMesh (#57) 加载您的OBJ,并使用 Trellis2LoadImageWithTransparency (#58) 加载指导图像。Trellis2MeshRefiner (#59) 使用TRELLIS.2功能优化形状,同时忠实于您的输入网格。Trellis2Remesh (#53) 和 Trellis2SimplifyMesh (#54) 清理拓扑;Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#55) 返回标准三角网格。使用 Trellis2ExportMesh (#60) 导出,并在 Preview3D (#56) 中查看。
5) Only_Mesh_Advanced
当您只需要几何并计划在其他地方进行纹理化时使用此选项。Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#74) 专注于从您的图像中提取稳健形状,然后 Trellis2Remesh (#70) 和 Trellis2SimplifyMesh (#76) 生成干净、高效的三角预算。使用 Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#72) 转换,通过 Trellis2ExportMesh (#75) 导出GLB,并在 Preview3D (#71) 中检查。这适用于拓扑最重要的硬表面部件,如头盔。
6) Only_Mesh_Simple
这是快速的仅几何路径。将图像输入 Trellis2MeshWithVoxelGenerator (#83),然后使用 Trellis2SimplifyMesh (#85) 和 Trellis2Remesh (#84) 生成可用表面,如有需要,再进行一次轻微的 Trellis2SimplifyMesh (#82)。使用 Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#80) 转换,使用 Trellis2ExportMesh (#81) 导出,并在 Preview3D (#77) 中预览。这是纹理化前快速原型化形状的快速方法。
7) 纹理网格
如果您有一个干净的网格并希望由图像引导生成PBR纹理,请使用此路径。使用 Trellis2LoadImageWithTransparency (#86) 加载参考,使用 Trellis2LoadMesh (#91) 加载您的网格。Trellis2MeshTexturing (#87) 生成与表面对齐的基础颜色和金属粗糙纹理,输出可通过 Trellis2ExportMesh (#93) 导出的纹理化网格。PreviewImage (#88, #92) 显示烘焙贴图,Preview3D (#89) 显示阴影。
8) 多网格
为获得更高的保真度和更少的歧义,请提供同一主题的多个视图。使用 Trellis2LoadImageWithTransparency (#100, #101, #103) 加载三个图像,使用 ImageBatchMulti (#98) 将它们组合,然后运行 Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#102)。轻微的 Trellis2SimplifyMesh (#95) 和 Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#96) 完成拓扑、UV和PBR纹理。使用 Trellis2ExportMesh (#99) 导出,并在 Preview3D (#94) 中评估。
ComfyUI Trellis2工作流中的关键节点
Trellis2LoadModel(#39) 加载TRELLIS.2管道并设置注意力后端。如果您的GPU支持,请使用flash_attn以提高速度,如果遇到兼容性问题,请切换到其他后端。在组之间重用已加载的模型以避免重新加载。Trellis2MeshWithVoxelGenerator(#41) 一键图像到网格生成器。调整seed以获得变化,并选择fixed或randomize以控制可重复性。如果您计划在外部进行纹理化,请路由到“仅网格”组以跳过UV和纹理烘焙。Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator(#51) 暴露形状和外观推断的单独控制。使用分辨率预设来平衡质量和内存;较高的设置捕捉小特征,但增加了VRAM。当使用多个视图时,保持框架一致,并让此节点融合它们以获得更稳定的几何。Trellis2MeshRefiner(#59) 在参考图像的指导下改进现有网格。当需要更大的形状修正时,增加优化强度;降低它以保持原始比例和拓扑。最好使用合理干净、密封的输入。Trellis2Remesh(#53) 重建拓扑以获得更好的边流和均匀的三角形,在UV之前使用。生成或优化后使用它,以稳定下游展开和纹理烘焙。如果您的网格已经变形良好,可以保持保守的重新网格化。Trellis2SimplifyMesh(#42) 在保持形状的同时减少三角形数量。在UV展开之前简化以缩短烘焙时间,或在展开后保持UV连续性时必须达到严格预算。在每一步预览以确认轮廓和硬边保持完整。Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer(#38) 处理UV展开和PBR纹理烘焙。选择适合目标平台的texture_size;较大的纹理改善细小的材料细节,但消耗内存。如果您的资产需要透明度,请选择合适的材料模式,并在您的DCC中根据需要连接alpha。Trellis2MeshTexturing(#87) 为给定网格生成基础颜色和金属粗糙纹理,与您的指导图像对齐。增加texture_size以获得细材料,如织物纹理或微小的贴花。在指导图像中保持照明中性,以避免在反照率中烘焙强光。Trellis2ExportMesh(#19) 写入嵌入纹理的GLB。使用描述性文件名来保持变体的组织,并保持extension为glb以获得广泛的兼容性。在提供的Preview3D节点中验证结果,然后移动到下游工具。
可选附加功能
- 使用高质量、以主体为中心的图像。为了在ComfyUI Trellis2中获得最佳效果,紧密裁剪,移除背景,并在视图之间保持照明中性和一致。
- 如果可以拍摄正面、三角形和侧面视图,优先选择多网格;它改善了自遮挡区域的几何。
- 当拓扑比纹理更重要时,首先运行“仅网格”路径,检查并调整三角预算,然后在需要时重新运行纹理化。
- 如果输出看起来过度平滑,在展开阶段之前降低简化或更保守地重新网格化。
- 对于具有细结构或配件的参考,在高级生成器中增加生成分辨率预设,并在烘焙期间使用较大的纹理尺寸。
资源
- TRELLIS.2 模型卡:microsoft/TRELLIS.2‑4B
- TRELLIS.2 仓库:microsoft/TRELLIS.2
- 原始TRELLIS仓库:microsoft/TRELLIS
- 使用的ComfyUI扩展:visualbruno/ComfyUI‑Trellis2
- 支持的骨干:facebook/dinov3‑vitl16‑pretrain‑lvd1689m, briaai/RMBG‑2.0
致谢
此工作流实现并建立在以下作品和资源之上。我们对visualbruno为ComfyUI-Trellis2的贡献和维护表示深深的感谢。有关权威细节,请参考以下链接的原始文档和仓库。
资源
- visualbruno/ComfyUI-Trellis2
- GitHub: visualbruno/ComfyUI-Trellis2
注意:使用引用的模型、数据集和代码须遵循其作者和维护者提供的各自许可证和条款。
