Этот рабочий процесс превращает короткий текстовый запрос в бесшовную текстуру, а затем преобразует эту текстуру в полные карты материалов PBR с использованием модели CHORD. Создан для художников по материалам, команд по окружению и технических художников, он производит текстуру с возможностью плитки вместе с базовым цветом, нормалью, шероховатостью, металличностью и дополнительной картой высоты для активов, готовых к смещению.
График следует двухэтапной идее генерации и оценки, лежащей в основе модели CHORD: сначала синтезируется текстура с возможностью плитки, затем она разлагается на каналы SVBRDF, подходящие для движков в реальном времени и инструментов DCC. Вы также можете пропустить генерацию и напрямую подать любую эталонную текстуру на этап оценки.
Этот график организован в две группы, которые могут выполняться от начала до конца или независимо. Группа 1 создает текстуру с возможностью плитки из текста. Группа 2 запускает модель CHORD для оценки карт PBR из этой текстуры или из предоставленной вами текстуры.
Эта группа превращает ваш запрос в безшовную, равномерно освещенную текстуру. Запрос кодируется CLIPTextEncode (#4) и отправляется в KSampler (#7), который семплирует z_image_turbo UNet с планировщиком AuraFlow, установленным ModelSamplingAuraFlow (#2). Пустой латентный образ из EmptySD3LatentImage (#6) определяет рабочее разрешение и пакет. Декодированное изображение из VAEDecode (#9) сохраняется как эталонная текстура и также передается вниз по потоку для оценки материалов. Пишите запросы, которые указывают на идентичность материала, микроструктуру и намерение плитки, например, включайте фразы, такие как "бесшовная плитка" и "ортографический вид сверху".
Эта группа загружает модель CHORD с помощью ChordLoadModel (#12) и подготавливает текстуру с помощью ResizeAndPadImage (#11) на квадратный холст. ChordMaterialEstimation (#20) предсказывает базовый цвет, нормаль, шероховатость и металличность непосредственно из входной текстуры. Граф также производит карту высоты, преобразовывая предсказанную нормаль с помощью ChordNormalToHeight (#18), что ценно для рабочих процессов смещения или параллакса. Если у вас уже есть текстура, обойдите Группу 1 и подайте ее сюда; держите ее равномерно освещенной и без запеченных теней для лучших результатов модели CHORD.
CLIPTextEncode (#4)Кодирует ваш текст в условие для генератора текстур. Будьте конкретны относительно класса материала, качеств поверхности и намерения плитки. Такие термины, как "ортографический", "бесшовный", "линии швов", "поры", "волокна" или "микроцарапины" помогают генератору создавать структуры, которые модель CHORD может надежно разложить.
KSampler (#7)Управляет латентным диффузионным процессом, создающим текстуру. Используйте его для обмена скоростью на точность, переключения семплеров и исследования вариаций через семя. Пустой отрицательный запрос предоставляется ConditioningZeroOut (#5); добавляйте типичные отрицательные только если вы видите артефакты, которые хотите подавить.
ModelSamplingAuraFlow (#2)Применяет планирование в стиле AuraFlow к UNet для более четкого и согласованного синтеза текстур с z_image_turbo. Изменяйте планировщик здесь, когда вы экспериментируете с различными поведениями семплирования, упакованными с моделью.
ChordMaterialEstimation (#20)Запускает модель CHORD для оценки карт SVBRDF из входной текстуры. Результаты — это готовые для производства базовый цвет, нормаль, шероховатость и металличность. Используйте равномерно освещенные входы без перспективы для максимальной точности; сложные тени или блики могут смещать разложение.
ChordNormalToHeight (#18)Преобразует предсказанную моделью CHORD нормаль в карту высоты, подходящую для смещения. Рассматривайте высоту как относительный сигнал поверхности и калибруйте интенсивность в вашем рендерере, чтобы соответствовать предполагаемому масштабу.
EmptySD3LatentImage (#6)Устанавливает размер холста и пакет для синтеза текстур. Выберите квадратное разрешение, которое соответствует вашим целям материала и держите это согласованным во всех поколениях для предсказуемой плотности текселей.
ResizeAndPadImage (#11) во 2-й группе.Этот рабочий процесс реализует и расширяет следующие работы и ресурсы. Мы благодарим Ubisoft La Forge за модель CHORD (Chain of Rendering Decomposition), за их вклад и поддержку. Для получения авторитетных деталей, пожалуйста, обратитесь к оригинальной документации и репозиториям, связанным ниже.
Примечание: Использование указанных моделей, наборов данных и кода подчиняется соответствующим лицензиям и условиям, предоставленным их авторами и поддерживающими.
RunComfy - ведущая ComfyUI платформа, предлагающая ComfyUI онлайн среду и услуги, а также рабочие процессы ComfyUI с потрясающей визуализацией. RunComfy также предоставляет AI Playground, позволяя художникам использовать новейшие инструменты AI для создания невероятного искусства.