Este flujo de trabajo convierte un breve texto en una textura sin costuras, luego convierte esa textura en mapas de material PBR completos utilizando el Modelo CHORD. Diseñado para artistas de materiales, equipos de entorno y artistas técnicos, produce una textura alicatable junto con color base, normal, rugosidad, metalicidad y un mapa de altura adicional para activos listos para desplazamiento.
El gráfico sigue la idea de generar y estimar en dos etapas detrás del Modelo CHORD: primero sintetizar una textura alicatable, luego descomponerla en canales SVBRDF adecuados para motores en tiempo real y herramientas DCC. También puedes omitir la generación y alimentar cualquier textura de referencia directamente a la etapa de estimación.
Este gráfico está organizado en dos grupos que pueden ejecutarse de extremo a extremo o de forma independiente. El Grupo 1 crea una textura alicatable a partir de texto. El Grupo 2 ejecuta el Modelo CHORD para estimar mapas PBR a partir de esa textura o de una textura que proporciones.
Este grupo convierte tu prompt en una textura sin costuras y con iluminación plana. El prompt es codificado por CLIPTextEncode (#4) y enviado a KSampler (#7), que muestrea el z_image_turbo UNet con un programador AuraFlow establecido por ModelSamplingAuraFlow (#2). Un latente vacío de EmptySD3LatentImage (#6) define la resolución de trabajo y el lote. La imagen decodificada de VAEDecode (#9) se guarda como textura de referencia y también se envía aguas abajo para la estimación de material. Escribe prompts que mencionen la identidad del material, la microestructura y la intención de alicatado, por ejemplo, incluye frases como alicatado sin costuras y vista ortográfica desde arriba.
Este grupo carga el Modelo CHORD con ChordLoadModel (#12) y prepara la textura con ResizeAndPadImage (#11) a un lienzo cuadrado. ChordMaterialEstimation (#20) predice color base, normal, rugosidad y metalicidad directamente de la textura de entrada. El gráfico también produce un mapa de altura convirtiendo el normal predicho usando ChordNormalToHeight (#18), lo cual es valioso para flujos de trabajo de desplazamiento o paralaje. Si ya tienes una textura, omite el Grupo 1 y aliméntala aquí; mantenla con iluminación plana y libre de sombras horneadas para obtener los mejores resultados del Modelo CHORD.
CLIPTextEncode (#4)Codifica tu texto en acondicionamiento para el generador de texturas. Sé explícito sobre la clase de material, las cualidades de la superficie y la intención de alicatado. Términos como ortográfico, sin costuras, líneas de lechada, poros, fibras o micro-arañazos ayudan al generador a producir estructuras que el Modelo CHORD puede descomponer de manera confiable.
KSampler (#7)Impulsa el proceso de difusión latente que crea la textura. Úsalo para intercambiar velocidad por fidelidad, cambiar muestreadores y explorar variaciones mediante la semilla. Un prompt negativo en blanco es proporcionado por ConditioningZeroOut (#5); añade negativos típicos solo si ves artefactos que deseas suprimir.
ModelSamplingAuraFlow (#2)Aplica una programación estilo AuraFlow al UNet para una síntesis de textura más nítida y coherente con z_image_turbo. Cambia el programador aquí cuando experimentes con diferentes comportamientos de muestreo empaquetados con el modelo.
ChordMaterialEstimation (#20)Ejecuta el Modelo CHORD para estimar mapas SVBRDF a partir de la textura de entrada. Los resultados son color base, normal, rugosidad y metalicidad listos para producción. Usa entradas planas y uniformemente iluminadas sin perspectiva para maximizar la precisión; sombras complejas o reflejos pueden sesgar la descomposición.
ChordNormalToHeight (#18)Convierte el normal predicho por CHORD en un mapa de altura adecuado para desplazamiento. Trata la altura como una señal de superficie relativa y calibra la intensidad en tu renderizador para coincidir con la escala prevista.
EmptySD3LatentImage (#6)Establece el tamaño del lienzo y el lote para la síntesis de texturas. Elige una resolución cuadrada que coincida con tus objetivos de material descendentes y mantén esto consistente a lo largo de las generaciones para una densidad de texel predecible.
ResizeAndPadImage (#11) en el Grupo 2.Este flujo de trabajo implementa y se construye sobre los siguientes trabajos y recursos. Agradecemos a Ubisoft La Forge por el modelo CHORD (Chain of Rendering Decomposition), por sus contribuciones y mantenimiento. Para obtener detalles autorizados, consulta la documentación original y los repositorios vinculados a continuación.
Nota: El uso de los modelos, conjuntos de datos y código referenciados está sujeto a las respectivas licencias y términos proporcionados por sus autores y mantenedores.
RunComfy es la principal ComfyUI plataforma, ofreciendo ComfyUI en línea entorno y servicios, junto con flujos de trabajo de ComfyUI con impresionantes imágenes. RunComfy también ofrece AI Playground, permitiendo a los artistas aprovechar las últimas herramientas de AI para crear arte increíble.