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ComfyUI>工作流程>ComfyUI Trellis2 | 圖像到3D網格生成工作流程

ComfyUI Trellis2 | 圖像到3D網格生成工作流程

Workflow Name: RunComfy/ComfyUI-Trellis2
Workflow ID: 0000...1331
專為3D藝術家、技術藝術家和設計師設計,Trellis2 ComfyUI工作流程將輸入圖像轉換為具有強幾何一致性的結構化體素基3D網格。Trellis2專注於生成可編輯的3D幾何,保持源圖像的視覺結構,而不是生成平面圖像。該工作流程提供簡單和高級的圖像到網格管線,允許您根據使用案例控制網格分辨率、體素密度和生成行為。專用的網格精煉、重新網格化和簡化階段使優化拓撲以便預覽、迭代或下游編輯變得容易。Trellis2還包括完整的後處理支持,如UV展開和光柵化紋理生成,從而實現適合實時預覽和資產管線的紋理網格輸出。支持僅網格工作流程、紋理烘焙和多視圖圖像輸入,適應概念建模、資產原型製作和面向生產的3D工作流程。優化的ComfyUI內部迭代創建,Trellis2允許在不同的網格生成策略中快速試驗,同時導出準備好預覽、精煉或集成到外部3D工具中的乾淨GLB資產。

ComfyUI Trellis2:圖像到3D、精煉、多視圖、低多邊形和PBR紋理處理於一個工作流程中

注意:此工作流程於2026年2月28日更新。

ComfyUI Trellis2將Microsoft的TRELLIS.2圖像到3D模型引入實用且創作者友好的ComfyUI管線。從一個或多個參考圖像開始,它可以生成網格、精煉現有資產、展開UV、烘焙PBR紋理、生成低多邊形變體,並導出可用於DCC工具和遊戲引擎的即用文件。除了原始單圖像和網格紋理處理路徑,這個更新的工作流程現在包括專用的高質量和最大質量管線、專用的多視圖生成和多視圖紋理處理分支、低多邊形分支,以及Qwen + RMBG輔助的批次網格管線。

該圖表組織成清晰的組,以快速單擊輸出、高級控制、精煉、僅網格生成、僅紋理生成、更強的紋理優先生成、高端階段生成、多視圖生成、多視圖僅網格轉換、多視圖紋理處理和Qwen/RMBG輔助的輔助工作流程。與早期版本相比,幾個分支現在使用Trellis2ReconstructMeshWithQuad、Trellis2FillHolesWithMeshlib和Trellis2SmoothNormals,並且多視圖路徑現在使用專用的TRELLIS.2多視圖節點,而不是將圖像批處理到常規單視圖生成器中。

源節點主要由ComfyUI擴展提供 visualbruno/ComfyUI-Trellis2。

注意:此工作流程只能在中、大、特大機器上運行。2X大或更大的機器將報錯。

注意:在Using_Qwen_Rembg部分,前端可能會出現紅色節點輪廓。這是一個錯誤的前端警告,不會阻止執行。如果工作流程成功運行,可以忽略它。

此工作流程中使用的關鍵模型和輔助系統

  • Microsoft TRELLIS.2-4B 整個工作流程中使用的核心圖像到3D模型。它生成體素感知的3D結構,支持網格精煉並推動紋理生成。見 microsoft/TRELLIS.2-4B 和 microsoft/TRELLIS.2。
  • BRIA RMBG-2.0 用於Using_Qwen_Rembg輔助管線中,在網格生成之前和生成的法線圖樣式引導圖像之後去除背景。這有助於隔離主題並減少背景污染。
  • Qwen Image Edit stack 用於Using_Qwen_Rembg輔助工作流程,以在網格生成之前生成法線圖樣式引導圖像。配置的堆棧包括GGUF Qwen Image Edit UNet、Qwen圖像VAE/CLIP資產和Qwen Image Edit Lightning LoRA。

工作流程概述

在高層次上,工作流程現在支持以下類別的任務:

  • 單圖像紋理生成: Simple、Advanced
  • 現有網格精煉: MeshRefiner
  • 僅網格生成: Only_Mesh_Simple、Only_Mesh_Advanced
  • 僅紋理生成: TextureMesh
  • 更強的單圖像幾何+紋理: Better_Texture
  • 分階段質量管線: High_Quality、Max_Quality
  • 低多邊形生成和紋理處理: Lowpoly
  • 專用多視圖生成和紋理處理: MultViews、MultViews_MeshOnly、MultViews_TextureMesh
  • Qwen + RMBG輔助批次工作流程: Using_Qwen_Rembg

每個組都是自包含的,並產生自己的導出和預覽。

如何使用每個組

1) Simple

這是最快的單圖像路徑到紋理化GLB。使用Trellis2LoadModel (#139)加載TRELLIS.2管線,通過Trellis2LoadImageWithTransparency (#279)加載帶透明度的主題圖像,並使用Trellis2PreProcessImage (#142)進行清理。Trellis2MeshWithVoxelGenerator (#278)生成體素化資產,Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#141)在一個步驟中處理清理、UV展開和PBR紋理烘焙。使用Trellis2ExportMesh (#140)導出,並在Preview3D (#149)中檢查結果。

這個分支現在比以前更簡單:它不再使用單獨的Trellis2SimplifyMesh節點進行展開之前的簡化。清理、光柵化和烘焙在後處理/展開/光柵化階段內處理。

2) Advanced

當您希望對單圖像的結構和外觀推斷有更多控制時,使用此分支。使用Trellis2LoadModel (#144)加載模型,使用Trellis2LoadImageWithTransparency (#299)加載源圖像,並使用Trellis2PreProcessImage (#148)進行預處理。Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#146)提供比Simple路徑更詳細的生成控制,Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#147)執行清理、UV生成和紋理烘焙。使用Trellis2ExportMesh (#145)導出,並在Preview3D (#314)中查看。

這個分支也不再使用單獨的Trellis2PostProcessMesh步驟。展開和烘焙階段現在是主要的下游處理塊。

3) MeshRefiner

當您已經有一個網格並希望使用圖像指南改進它時,選擇此分支。使用Trellis2LoadModel (#157)加載您的模型,使用Trellis2LoadMesh (#293)加載現有網格,並使用Trellis2LoadImageWithTransparency (#280)加載指導參考圖像,然後使用Trellis2PreProcessImage (#156)進行預處理。Trellis2MeshRefiner (#153)在保持與輸入網格和指導圖像的關聯的同時更新幾何。

精煉後,分支現在執行比早期版本更強的清理序列:Trellis2Remesh (#281)、Trellis2SimplifyMesh (#150)、Trellis2FillHolesWithMeshlib (#155)和Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#151)。使用Trellis2ExportMesh (#154)導出,並在Preview3D (#315)中檢查。

4) Only_Mesh_Simple

這是單圖像生成的快速僅網格路徑。使用Trellis2LoadModel (#165)加載模型,使用Trellis2LoadImageWithTransparency (#282)加載圖像,並使用Trellis2PreProcessImage (#164)進行預處理。Trellis2MeshWithVoxelGenerator (#162)生成初始網格。然後,分支運行Trellis2Remesh (#291)、Trellis2SimplifyMesh (#161)、Trellis2FillHolesWithMeshlib (#163)和Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#159)。使用Trellis2ExportMesh (#160)導出,並在Preview3D (#316)中檢查。

此路徑現在比舊版本更強大,因為它在轉換為三角網格之前填補了孔洞。

5) Only_Mesh_Advanced

當您只需要幾何但比簡單的僅網格路徑有更多控制時,使用此路徑。使用Trellis2LoadModel (#166)加載模型,使用Trellis2LoadImageWithTransparency (#283)加載源圖像,並使用Trellis2PreProcessImage (#173)進行預處理。Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#169)生成初始結構,然後使用Trellis2Remesh (#292)、Trellis2SimplifyMesh (#171)、Trellis2FillHolesWithMeshlib (#172)和Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#168)清理和轉換以便導出。使用Trellis2ExportMesh (#170)導出,並在Preview3D (#317)中檢查。

此分支非常適合拓撲比即時紋理輸出更重要的主題。

6) TextureMesh

如果您已經有一個乾淨的網格,只需要紋理,請使用此路徑。使用Trellis2LoadModel (#177)加載TRELLIS.2管線,使用Trellis2LoadImageWithTransparency (#297)加載參考圖像,使用Trellis2PreProcessImage (#180)進行預處理,並使用Trellis2LoadMesh (#294)加載您的網格。Trellis2MeshTexturing (#174)將紋理烘焙到網格上,並輸出更新的三角網格和紋理圖像。PreviewImage (#175, #178)讓您檢查烘焙的紋理地圖,並且Preview3D (#318)顯示最終陰影結果。使用Trellis2ExportMesh (#179)導出。

7) Better_Texture

此分支是比Simple/Advanced路徑更強的單圖像生成和紋理工作流程。它從Trellis2LoadModel (#189)、Trellis2LoadImageWithTransparency (#285)和Trellis2PreProcessImage (#181)開始,然後使用Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#184)生成幾何。網格使用Trellis2Remesh (#295)、Trellis2SimplifyMesh (#182)、Trellis2FillHolesWithMeshlib (#186)和Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#187)清理後進行紋理處理。使用Trellis2ExportMesh (#185)導出,並在Preview3D (#320)中檢查。

當您需要在紋理處理之前獲得更好的幾何基礎,但不需要高質量預設的完整階段精煉流程時,此分支很有用。

8) High_Quality

這是一個分階段的質量管線,導出中間網格和最終紋理化資產。在PrimitiveString (#203)中開始命名,Trellis2LoadImageWithTransparency (#284)中加載源圖像,並使用Trellis2PreProcessImage (#191)進行預處理。第一階段使用Trellis2LoadModel (#192)、Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#207)、Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#206)、Trellis2SimplifyMesh (#190)、Trellis2FillHolesWithMeshlib (#204)和Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#197)構建乾淨的白色網格,並使用Trellis2ExportMesh (#196)導出。

第二階段從該結果繼續使用Trellis2Continue (#198),然後使用Trellis2MeshRefiner (#208)、Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#209)、Trellis2SimplifyMesh (#193)、Trellis2FillHolesWithMeshlib (#205)和Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#200)進行精煉。使用Trellis2ExportMesh (#201)導出精煉網格。

最終階段使用Trellis2Continue (#202)、Trellis2MeshTexturing (#213)和Trellis2SmoothNormals (#211)進行紋理處理,然後通過Trellis2ExportMesh (#212)進行最終導出。在Preview3D (#319)中查看紋理化結果。

當您希望獲得更乾淨的分階段工作流程並具有中間檢查點時,這個分支是理想的:白色網格、精煉網格和最終紋理化網格。

9) Lowpoly

當您需要從一開始就生成受控的低多邊形資產時,請使用此路徑。分支在PrimitiveString (#224)中開始命名,在PrimitiveInt (#228)中設置目標三角形/面數預算,並通過Trellis2LoadImageWithTransparency (#298)和Trellis2PreProcessImage (#214)加載參考圖像。Trellis2LoadModel (#227)和Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#216)創建基礎網格。然後清理路徑運行Trellis2Remesh (#296)、Trellis2SimplifyMesh (#218)使用目標面數、Trellis2FillHolesWithMeshlib (#219)和Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#220)。

此分支中的一個關鍵差異是白色網格導出使用Trellis2ExportMesh (#217)導出OBJ,而不是GLB。之後,Trellis2Continue (#222)將網格傳遞給Trellis2MeshTexturing (#221)、Trellis2SmoothNormals (#229),並通過Trellis2ExportMesh (#223)進行最終紋理化GLB導json 出。在Preview3D (#322)中檢查最終輸出。

10) Max_Quality

此分支是工作流程中最重的分階段管線,旨在實現最大質量。它遵循與High_Quality相同的三階段結構,但具有更積極的生成和紋理設置。在PrimitiveString (#243)、Trellis2LoadImageWithTransparency (#286)和Trellis2PreProcessImage (#231)中開始。初始網格階段使用Trellis2LoadModel (#232)、Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator (#251)、Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#246)、Trellis2SimplifyMesh (#230)、Trellis2FillHolesWithMeshlib (#244)和Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#237),然後使用Trellis2ExportMesh (#236)導出白色網格。

精煉階段繼續使用Trellis2Continue (#238)、Trellis2MeshRefiner (#252)、Trellis2ReconstructMeshWithQuad (#247)、Trellis2SimplifyMesh (#233)、Trellis2FillHolesWithMeshlib (#245)和Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#240),然後使用Trellis2ExportMesh (#241)導出精煉網格。

最終階段繼續使用Trellis2Continue (#242),然後通過Trellis2MeshTexturing (#253)進行紋理處理,使用Trellis2SmoothNormals (#249)進行平滑陰影,並使用Trellis2ExportMesh (#250)導出最終紋理化網格。在Preview3D (#321)中查看。

當主題具有精細特徵並且您願意花費更多時間和記憶來獲得更好的輸出保真度時,請使用此路徑。

11) MultViews

這是主要的專用多視圖生成路徑。與早期的工作流程不同,現在使用專用的Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator節點,而不是將多個圖像批處理到常規高級生成器中。使用Trellis2LoadModel (#256)加載模型,然後使用Trellis2LoadImageWithTransparency (#287, #288)加載您的視圖,並通過Trellis2PreProcessImage (#255, #257)進行預處理。示例佈線當前使用前和後輸入,而該節點還支持左和右,如果您希望連接它們。

Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator (#254)生成資產,Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer (#258)展開並烘焙紋理,Trellis2ExportMesh (#259)寫入結果。在Preview3D (#324)中查看。

12) MultViews_MeshOnly

當您只需要多視圖幾何時,使用此分支。使用Trellis2LoadModel (#262)加載模型,使用Trellis2LoadImageWithTransparency (#300, #301)加載兩個或更多參考視圖,並通過Trellis2PreProcessImage (#261, #263)進行預處理。Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator (#264)處理視圖融合,然後使用Trellis2RemeshWithQuad (#302)、Trellis2SimplifyMesh (#265)、Trellis2FillHolesWithMeshlib (#266)和Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh (#268)將其轉換為乾淨的僅網格輸出。使用Trellis2ExportMesh (#267)導出,並在Preview3D (#325)中檢查。

與紋理化多視圖分支一樣,示例佈線使用前後圖像,而左/右仍然是可選的。

13) MultViews_TextureMesh

如果您已經有一個網格並希望從多個視圖對其進行紋理處理,請使用此路徑。使用Trellis2LoadModel (#271)加載模型,使用Trellis2LoadMesh (#275)加載網格,並通過Trellis2LoadImageWithTransparency (#289, #290)加載參考視圖,加上Trellis2PreProcessImage (#272, #274)。專用節點Trellis2MeshTexturingMultiView (#276)使用多個視圖投影並烘焙紋理。使用Trellis2ExportMesh (#273)導出結果,並在Preview3D (#326)中檢查它。

同樣,示例當前使用前後視圖,但該節點也支持左和右輸入。

14) Using_Qwen_Rembg

這是圖中最專業的輔助工作流程。它結合了自動背景去除、基於Qwen的法線圖生成、多面數批次網格生成、網格選擇和最終紋理處理。

在Name - Nb Faces - Image部分,以資產名稱的StringConstant節點 (#91)和目標面數 (#113)開始,加上您的源圖像在Trellis2LoadImageWithTransparency (#127)。第一個Remove Background子圖 (#133)隔離主題。然後Generate Normal Map (#116)使用Qwen Image Edit堆棧創建法線圖樣式圖像。第二個Remove Background子圖 (#115)再次清理生成的法線圖,然後將其傳遞到Generate Meshes (#114)。

在Generate Meshes中,工作流程對指導圖像進行預處理,生成高質量網格,運行額外的後處理和四邊形重建,然後使用批次簡化/導出來生成多個網格變體,從面數列表中選擇。Trellis2StringSelector (#132)讓您從批次導出列表中選擇一個網格路徑。最後,Texture Mesh子圖 (#131)加載選定的網格,使用原始清理的參考圖像對其進行紋理處理,並導出最終GLB,您可以在Preview3D (#323)中查看。

此分支特別有用,當您想要:

  • 自動隔離主題,
  • 在一次通過中生成多個幾何變體,
  • 選擇首選的面數版本,
  • 然後才運行最終紋理處理。

此更新工作流程中的關鍵節點

  • Trellis2PreProcessImage 在大多數生成或紋理節點之前在整個圖中使用。它標準化輸入圖像,現在幾乎在每個主要分支中出現。
  • Trellis2MeshWithVoxelGenerator 在Simple和Only_Mesh_Simple分支中使用的快速單圖像生成器。
  • Trellis2MeshWithVoxelAdvancedGenerator 在Advanced, Better_Texture, High_Quality, Max_Quality, Lowpoly以及Qwen/RMBG輔助的網格批次管線中使用的主要受控單圖像生成器。
  • Trellis2MeshRefiner 使用圖像指南精煉現有網格。在MeshRefiner, High_Quality和Max_Quality中使用。
  • Trellis2PostProcessAndUnWrapAndRasterizer 處理清理、UV生成和烘焙。在當前工作流程中,它是Simple, Advanced和MultViews中的主要紋理完成節點。
  • Trellis2ReconstructMeshWithQuad 使用四邊形導向的重建步驟重建網格結構。這現在是High_Quality, Max_Quality和Qwen輔助批次網格管線的主要部分。
  • Trellis2Remesh和Trellis2RemeshWithQuad 用於在簡化、轉換或進一步處理之前正規化拓撲。Trellis2RemeshWithQuad出現在多視圖僅網格分支中。
  • Trellis2SimplifyMesh 減少三角形數量,現在在多個分支中與孔填充一起使用。
  • Trellis2FillHolesWithMeshlib 在多個分支中是一個重要的清理步驟。它有助於在轉換為三角網格或進一步處理之前封閉小孔。
  • Trellis2MeshWithVoxelToTrimesh 將TRELLIS體素網格輸出轉換為可導出或紋理處理的常規三角網格。
  • Trellis2MeshTexturing 單圖像紋理投影的主要紋理烘焙節點。在TextureMesh, Better_Texture, High_Quality, Max_Quality, Lowpoly和Qwen輔助路徑中使用。
  • Trellis2MeshWithVoxelMultiViewGenerator 專用的多視圖網格生成節點。這取代了舊的"將多個圖像批處理到常規生成器中"的方法。
  • Trellis2MeshTexturingMultiView 用於從多個視圖投影紋理到現有網格的專用多視圖紋理節點。
  • Trellis2SmoothNormals 在幾個高級紋理分支中使用,以在導出之前改善最終陰影外觀。
  • Trellis2BatchSimplifyMeshAndExport 用於Qwen/RMBG輔助的批次生成子圖中,以不同的面數導出多個網格變體。
  • Trellis2StringSelector 讓您在運行最終紋理處理之前從批次導出列表中選擇一個網格路徑。

實用技巧

  • 盡可能使用主題為中心且具有透明或已隔離背景的圖像。
  • 多視圖分支支持前/後/左/右輸入,但示例工作流程當前僅接線前後。添加左/右如果您有它們。
  • 使用Simple或Advanced進行快速迭代,然後移至Better_Texture、High_Quality或Max_Quality,當您需要更乾淨的結構或更好的材料時。
  • 使用Only_Mesh_*當您計劃外部展開、重拓撲或紋理處理時。
  • 使用Lowpoly當您需要受控面數和輕量資產以用於遊戲或即時使用時。
  • 在High_Quality和Max_Quality等分階段分支中,保留中間的白色和精煉導出。如果最終紋理化結果需要重做,它們是有用的檢查點。
  • 對於多視圖生成,保持比例、構圖和照明在視圖之間一致。
  • 對於圖像引導的紋理處理,保持照明中性以避免將強烈的高光或陰影烘焙到反照率中。
  • 如果在Using_Qwen_Rembg部分看到錯誤的紅色節點輪廓,請嘗試運行工作流程,而不是假設分支已損壞。

資源

  • TRELLIS.2模型卡:microsoft/TRELLIS.2-4B
  • TRELLIS.2存儲庫:microsoft/TRELLIS.2
  • 原始TRELLIS存儲庫:microsoft/TRELLIS
  • 使用的ComfyUI擴展:visualbruno/ComfyUI-Trellis2
  • 在輔助流程中使用的背景去除模型:briaai/RMBG-2.0

感謝

此工作流程實現並建立在以下作品和資源之上。我們由衷感謝visualbruno對ComfyUI-Trellis2的貢獻,以及支持此圖中使用的節點和輔助模型的維護者,包括TRELLIS.2、RMBG和工作流程中配置的基於Qwen的圖像編輯資產。

注意:引用的模型、數據集和代碼的使用受其作者和維護者提供的各自許可和條款的約束。

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