Este fluxo de trabalho transforma um prompt de texto curto em uma textura contínua, depois converte essa textura em mapas de material PBR completos usando o Modelo CHORD. Construído para artistas de materiais, equipes de ambiente e artistas técnicos, ele produz uma textura repetitiva junto com cor base, normal, rugosidade, metalicidade e um mapa de altura adicional para ativos prontos para deslocamento.
O gráfico segue a ideia de geração e estimativa em duas etapas por trás do Modelo CHORD: primeiro sintetize uma textura repetitiva, depois decompõe-a em canais SVBRDF adequados para motores em tempo real e ferramentas DCC. Você também pode pular a geração e alimentar qualquer textura de referência diretamente para o estágio de estimativa.
Este gráfico está organizado em dois grupos que podem ser executados de ponta a ponta ou de forma independente. O Grupo 1 cria uma textura repetitiva a partir de texto. O Grupo 2 executa o Modelo CHORD para estimar mapas PBR dessa textura ou de uma textura que você fornecer.
Este grupo transforma seu prompt em uma textura contínua e iluminada de forma plana. O prompt é codificado por CLIPTextEncode (#4) e enviado para KSampler (#7), que amostra o z_image_turbo UNet com um agendador AuraFlow definido por ModelSamplingAuraFlow (#2). Um latente vazio de EmptySD3LatentImage (#6) define a resolução de trabalho e o lote. A imagem decodificada de VAEDecode (#9) é salva como uma textura de referência e também encaminhada para estimativa de material. Escreva prompts que mencionem a identidade do material, microestrutura e intenção de repetição, por exemplo, inclua frases como repetição contínua e vista ortográfica de cima.
Este grupo carrega o Modelo CHORD com ChordLoadModel (#12) e prepara a textura com ResizeAndPadImage (#11) para uma tela quadrada. ChordMaterialEstimation (#20) prevê cor base, normal, rugosidade e metalicidade diretamente da textura de entrada. O gráfico também produz um mapa de altura convertendo o normal previsto usando ChordNormalToHeight (#18), que é valioso para fluxos de trabalho de deslocamento ou paralaxe. Se você já tiver uma textura, pule o Grupo 1 e alimente-a aqui; mantenha-a iluminada de forma plana e livre de sombras assadas para melhores resultados do Modelo CHORD.
CLIPTextEncode (#4)Codifica seu texto em condicionamento para o gerador de textura. Seja explícito sobre a classe de material, qualidades de superfície e intenção de repetição. Termos como ortográfico, contínuo, linhas de rejunte, poros, fibras ou micro-arranhões ajudam o gerador a produzir estruturas que o Modelo CHORD pode decompor de forma confiável.
KSampler (#7)Conduz o processo de difusão latente que cria a textura. Use-o para trocar velocidade por fidelidade, alternar amostradores e explorar variações por meio da semente. Um prompt negativo em branco é fornecido por ConditioningZeroOut (#5); adicione negativos típicos apenas se você ver artefatos que deseja suprimir.
ModelSamplingAuraFlow (#2)Aplica um agendamento estilo AuraFlow ao UNet para uma síntese de textura mais nítida e coerente com z_image_turbo. Altere o agendador aqui quando experimentar diferentes comportamentos de amostragem embalados com o modelo.
ChordMaterialEstimation (#20)Executa o Modelo CHORD para estimar mapas SVBRDF da textura de entrada. Os resultados são cor base, normal, rugosidade e metalicidade prontos para produção. Use entradas planas e uniformemente iluminadas sem perspectiva para maximizar a precisão; sombras ou destaques complexos podem distorcer a decomposição.
ChordNormalToHeight (#18)Converte o normal previsto pelo CHORD em um mapa de altura adequado para deslocamento. Trate a altura como um sinal de superfície relativa e calibre a intensidade no seu renderizador para corresponder à escala pretendida.
EmptySD3LatentImage (#6)Define o tamanho da tela e o lote para a síntese de textura. Escolha uma resolução quadrada que corresponda aos seus alvos de material a jusante e mantenha isso consistente entre as gerações para uma densidade de texel previsível.
ResizeAndPadImage (#11) no Grupo 2.Este fluxo de trabalho implementa e se baseia nos seguintes trabalhos e recursos. Agradecemos imensamente à Ubisoft La Forge pelo modelo CHORD (Cadeia de Decomposição de Renderização), por suas contribuições e manutenção. Para detalhes autoritativos, consulte a documentação original e os repositórios vinculados abaixo.
Nota: O uso dos modelos, conjuntos de dados e código referenciados está sujeito às respectivas licenças e termos fornecidos por seus autores e mantenedores.
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