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ComfyUI>Fluxos de Trabalho>Modelo CHORD | Gerador de Textura PBR com IA

Modelo CHORD | Gerador de Textura PBR com IA

Workflow Name: RunComfy/CHORD-Model
Workflow ID: 0000...1320
Este fluxo de trabalho ajuda você a criar texturas PBR prontas para produção para renderização realista. Usando a decomposição de renderização avançada da Ubisoft, converte texturas de referência ou geradas em mapas SVBRDF completos. Você pode controlar facilmente os materiais de saída para motores em tempo real ou pipelines de VFX. Perfeito para designers que buscam detalhes de alta fidelidade e modularização. Alcance texturas mais ricas e precisas com propriedades de superfície previsíveis e de alta qualidade.

Criação de Textura para PBR com o Modelo CHORD no ComfyUI

Este fluxo de trabalho transforma um prompt de texto curto em uma textura contínua, depois converte essa textura em mapas de material PBR completos usando o Modelo CHORD. Construído para artistas de materiais, equipes de ambiente e artistas técnicos, ele produz uma textura repetitiva junto com cor base, normal, rugosidade, metalicidade e um mapa de altura adicional para ativos prontos para deslocamento.

O gráfico segue a ideia de geração e estimativa em duas etapas por trás do Modelo CHORD: primeiro sintetize uma textura repetitiva, depois decompõe-a em canais SVBRDF adequados para motores em tempo real e ferramentas DCC. Você também pode pular a geração e alimentar qualquer textura de referência diretamente para o estágio de estimativa.

Principais modelos no fluxo de trabalho do Modelo CHORD no ComfyUI

  • Ubisoft La Forge CHORD v1. Estimativa SVBRDF supervisionada que prevê cor base, normal, rugosidade e metalicidade a partir de uma única imagem de textura. Checkpoint: Ubisoft/ubisoft-laforge-chord. Nós personalizados do ComfyUI: ubisoft/ComfyUI-Chord.
  • Comfy-Org z_image_turbo UNet. Backbone de difusão rápida usado para sintetizar a textura repetitiva a partir do seu prompt. Checkpoints e pacote: Comfy-Org/z_image_turbo.
  • Codificador de texto embalado com z_image_turbo (Qwen 3 4B). Codifica seu prompt para o gerador como um condicionamento compatível com CLIP. Fornecido dentro do mesmo pacote de modelo mencionado acima.
  • Autoencoder VAE do pacote z_image_turbo. Decodifica o latente produzido pelo amostrador em uma imagem de textura RGB. Incluído em Comfy-Org/z_image_turbo.

Como usar o fluxo de trabalho do Modelo CHORD no ComfyUI

Este gráfico está organizado em dois grupos que podem ser executados de ponta a ponta ou de forma independente. O Grupo 1 cria uma textura repetitiva a partir de texto. O Grupo 2 executa o Modelo CHORD para estimar mapas PBR dessa textura ou de uma textura que você fornecer.

1. Gerar Imagem de Textura

Este grupo transforma seu prompt em uma textura contínua e iluminada de forma plana. O prompt é codificado por CLIPTextEncode (#4) e enviado para KSampler (#7), que amostra o z_image_turbo UNet com um agendador AuraFlow definido por ModelSamplingAuraFlow (#2). Um latente vazio de EmptySD3LatentImage (#6) define a resolução de trabalho e o lote. A imagem decodificada de VAEDecode (#9) é salva como uma textura de referência e também encaminhada para estimativa de material. Escreva prompts que mencionem a identidade do material, microestrutura e intenção de repetição, por exemplo, inclua frases como repetição contínua e vista ortográfica de cima.

2. Gerar Mapas de Material

Este grupo carrega o Modelo CHORD com ChordLoadModel (#12) e prepara a textura com ResizeAndPadImage (#11) para uma tela quadrada. ChordMaterialEstimation (#20) prevê cor base, normal, rugosidade e metalicidade diretamente da textura de entrada. O gráfico também produz um mapa de altura convertendo o normal previsto usando ChordNormalToHeight (#18), que é valioso para fluxos de trabalho de deslocamento ou paralaxe. Se você já tiver uma textura, pule o Grupo 1 e alimente-a aqui; mantenha-a iluminada de forma plana e livre de sombras assadas para melhores resultados do Modelo CHORD.

Principais nós no fluxo de trabalho do Modelo CHORD no ComfyUI

CLIPTextEncode (#4)

Codifica seu texto em condicionamento para o gerador de textura. Seja explícito sobre a classe de material, qualidades de superfície e intenção de repetição. Termos como ortográfico, contínuo, linhas de rejunte, poros, fibras ou micro-arranhões ajudam o gerador a produzir estruturas que o Modelo CHORD pode decompor de forma confiável.

KSampler (#7)

Conduz o processo de difusão latente que cria a textura. Use-o para trocar velocidade por fidelidade, alternar amostradores e explorar variações por meio da semente. Um prompt negativo em branco é fornecido por ConditioningZeroOut (#5); adicione negativos típicos apenas se você ver artefatos que deseja suprimir.

ModelSamplingAuraFlow (#2)

Aplica um agendamento estilo AuraFlow ao UNet para uma síntese de textura mais nítida e coerente com z_image_turbo. Altere o agendador aqui quando experimentar diferentes comportamentos de amostragem embalados com o modelo.

ChordMaterialEstimation (#20)

Executa o Modelo CHORD para estimar mapas SVBRDF da textura de entrada. Os resultados são cor base, normal, rugosidade e metalicidade prontos para produção. Use entradas planas e uniformemente iluminadas sem perspectiva para maximizar a precisão; sombras ou destaques complexos podem distorcer a decomposição.

ChordNormalToHeight (#18)

Converte o normal previsto pelo CHORD em um mapa de altura adequado para deslocamento. Trate a altura como um sinal de superfície relativa e calibre a intensidade no seu renderizador para corresponder à escala pretendida.

EmptySD3LatentImage (#6)

Define o tamanho da tela e o lote para a síntese de textura. Escolha uma resolução quadrada que corresponda aos seus alvos de material a jusante e mantenha isso consistente entre as gerações para uma densidade de texel previsível.

Extras opcionais

  • Substitua a textura gerada pela sua própria conectando uma imagem de referência diretamente a ResizeAndPadImage (#11) no Grupo 2.
  • Use palavras fisicamente significativas nos prompts para que o gerador produza estruturas que o Modelo CHORD possa interpretar, por exemplo, direção do grão, tamanho do floco, densidade da trama ou manchas oxidadas.
  • Mantenha as texturas de origem neutras e livres de AO, destaques ou sombras para evitar a iluminação assada nos resultados do Modelo CHORD.
  • Valide a orientação normal no seu mecanismo e inverta o canal verde se necessário antes de julgar o mapa de altura derivado dele.
  • Empacote saídas para corresponder às convenções do mecanismo, por exemplo, metalicidade e rugosidade em canais combinados, após revisar os mapas individuais.

Agradecimentos

Este fluxo de trabalho implementa e se baseia nos seguintes trabalhos e recursos. Agradecemos imensamente à Ubisoft La Forge pelo modelo CHORD (Cadeia de Decomposição de Renderização), por suas contribuições e manutenção. Para detalhes autoritativos, consulte a documentação original e os repositórios vinculados abaixo.

Recursos

  • Ubisoft La Forge/Modelo CHORD
    • GitHub: ubisoft/ubisoft-laforge-chord
    • Hugging Face: Ubisoft/ubisoft-laforge-chord
    • Docs / Notas de Lançamento: Ubisoft Open-Sources the CHORD Model and ComfyUI Nodes

Nota: O uso dos modelos, conjuntos de dados e código referenciados está sujeito às respectivas licenças e termos fornecidos por seus autores e mantenedores.

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