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ComfyUI>工作流>CHORD模型 | AI PBR纹理生成器

CHORD模型 | AI PBR纹理生成器

Workflow Name: RunComfy/CHORD-Model
Workflow ID: 0000...1320
此工作流程帮助您创建适合真实渲染的生产级PBR纹理。利用Ubisoft的高级渲染分解技术,将参考或生成的纹理转换为完整的SVBRDF贴图。您可以轻松控制输出材质以适应实时引擎或VFX管线。非常适合寻求高保真细节和模块化的设计师。通过可预测的高质量表面特性,实现更丰富、更准确的纹理。

使用ComfyUI中的CHORD模型进行纹理到PBR的创作

此工作流程将一个简短的文本提示转换为无缝纹理,然后使用CHORD模型将该纹理转换为完整的PBR材质贴图。专为材质艺术家、环境团队和技术艺术家打造,它生成可平铺的纹理以及基础色、法线、粗糙度、金属度和用于位移准备的附加高度贴图。

该图形遵循CHORD模型背后的两阶段生成和估计理念:首先合成可平铺的纹理,然后将其分解为适用于实时引擎和DCC工具的SVBRDF通道。您也可以跳过生成阶段,直接将任何参考纹理输入到估计阶段。

Comfyui CHORD模型工作流程中的关键模型

  • Ubisoft La Forge CHORD v1。监督的SVBRDF估计,从单一纹理图像预测基础色、法线、粗糙度和金属度。检查点:Ubisoft/ubisoft-laforge-chord。ComfyUI自定义节点:ubisoft/ComfyUI-Chord。
  • Comfy-Org z_image_turbo UNet。用于从您的提示合成可平铺纹理的快速扩散骨干。检查点和包:Comfy-Org/z_image_turbo。
  • 与z_image_turbo(Qwen 3 4B)打包的文本编码器。将您的提示编码为与CLIP兼容的条件。在上述模型包中提供。
  • 来自z_image_turbo包的自动编码器VAE。将采样器产生的潜在变量解码为RGB纹理图像。包含在Comfy-Org/z_image_turbo中。

如何使用Comfyui CHORD模型工作流程

此图形组织为两个组,可以端到端运行或独立运行。组1从文本创建可平铺的纹理。组2运行CHORD模型以从该纹理或您提供的纹理中估计PBR贴图。

1. 生成纹理图像

此组将您的提示转换为无缝、平光纹理。提示由CLIPTextEncode(#4)编码并发送到KSampler(#7),后者使用ModelSamplingAuraFlow(#2)设置的AuraFlow调度器对z_image_turbo UNet进行采样。来自EmptySD3LatentImage(#6)的空潜变量定义工作分辨率和批次。来自VAEDecode(#9)的解码图像保存为参考纹理,并向下游转发以进行材质估计。编写提示时需指出材质特性、微观结构和平铺意图,例如包含无缝平铺和正交自上而下等短语。

2. 生成材质贴图

此组加载CHORD模型与ChordLoadModel(#12),并使用ResizeAndPadImage(#11)准备纹理至方形画布。ChordMaterialEstimation(#20)直接从输入纹理预测基础色、法线、粗糙度和金属度。该图形还通过使用ChordNormalToHeight(#18)将预测的法线转换为高度贴图,这对于位移或视差工作流程非常有价值。如果您已经有一个纹理,请绕过组1并在此输入;为了获得最佳CHORD模型效果,请保持其平光且无烘焙阴影。

Comfyui CHORD模型工作流程中的关键节点

CLIPTextEncode (#4)

将您的文本编码为纹理生成器的条件。明确说明材质类别、表面特性和平铺意图。术语如正交、无缝、灌浆线、孔隙、纤维或微划痕有助于生成器产生CHORD模型可以可靠分解的结构。

KSampler (#7)

驱动创建纹理的潜在扩散过程。使用它以速度换取保真度、切换采样器,并通过种子探索变化。ConditioningZeroOut(#5)提供了一个空白的负面提示;只有在看到您想要抑制的伪影时才添加典型的负面。

ModelSamplingAuraFlow (#2)

对UNet应用AuraFlow风格的调度,以使用z_image_turbo进行更清晰、一致的纹理合成。当您尝试不同的采样行为时,可在此更改调度器,这些行为包含在模型中。

ChordMaterialEstimation (#20)

运行CHORD模型以从输入纹理估计SVBRDF贴图。结果是生产就绪的基础色、法线、粗糙度和金属度。使用平坦、均匀光照且无透视的输入以最大化准确性;复杂阴影或高光可能会影响分解。

ChordNormalToHeight (#18)

将CHORD预测的法线转换为适合位移的高度贴图。将高度视为相对的表面信号,并在渲染器中校准强度以匹配预期的比例。

EmptySD3LatentImage (#6)

设置纹理合成的画布大小和批次。选择与下游材质目标匹配的方形分辨率,并在生成过程中保持一致,以实现可预测的纹素密度。

可选附加项

  • 通过直接将参考图像连接到组2中的ResizeAndPadImage(#11),用您自己的纹理替换生成的纹理。
  • 在提示中使用物理上有意义的措辞,以便生成器产生CHORD模型可以解释的结构,例如纹理方向、薄片大小、编织密度或氧化斑点。
  • 保持源纹理中性且无AO、高光或阴影,以避免将光照烘焙到CHORD模型输出中。
  • 在您的引擎中验证法线方向,并在判断从中派生的高度贴图之前翻转绿色通道(如果需要)。
  • 在审查各个贴图后,根据引擎惯例打包输出,例如将金属度和粗糙度合并到组合通道中。

致谢

此工作流程实现并构建在以下作品和资源之上。我们对Ubisoft La Forge的CHORD(链式渲染分解)模型表示衷心感谢,感谢他们的贡献和维护。有关权威详细信息,请参阅下文链接的原始文档和资源库。

资源

  • Ubisoft La Forge/CHORD Model
    • GitHub: ubisoft/ubisoft-laforge-chord
    • Hugging Face: Ubisoft/ubisoft-laforge-chord
    • 文档/发布说明: Ubisoft Open-Sources the CHORD Model and ComfyUI Nodes

注意:使用引用的模型、数据集和代码需遵循其作者和维护者提供的各自许可证和条款。

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