Questo flusso di lavoro trasforma un breve prompt testuale in una texture senza soluzione di continuità, quindi converte quella texture in mappe di materiali PBR complete utilizzando il Modello CHORD. Progettato per artisti di materiali, team ambientali e artisti tecnici, produce una texture tassellabile insieme a colore base, normale, ruvidità, metallicità e una mappa di altezza aggiuntiva per asset pronti per lo spostamento.
Il grafico segue l'idea a due fasi di generazione e stima dietro il Modello CHORD: prima sintetizza una texture tassellabile, poi la scompone in canali SVBRDF adatti per motori in tempo reale e strumenti DCC. Puoi anche saltare la generazione e fornire qualsiasi texture di riferimento direttamente alla fase di stima.
Questo grafico è organizzato in due gruppi che possono funzionare da capo a capo o indipendentemente. Il Gruppo 1 crea una texture tassellabile dal testo. Il Gruppo 2 esegue il Modello CHORD per stimare le mappe PBR da quella texture o da una texture fornita.
Questo gruppo trasforma il tuo prompt in una texture senza soluzione di continuità e illuminazione piatta. Il prompt è codificato da CLIPTextEncode (#4) e inviato a KSampler (#7), che campiona lo z_image_turbo UNet con un programmatore AuraFlow impostato da ModelSamplingAuraFlow (#2). Un latente vuoto da EmptySD3LatentImage (#6) definisce la risoluzione e il batch di lavoro. L'immagine decodificata da VAEDecode (#9) è salvata come texture di riferimento ed è anche inoltrata a valle per la stima del materiale. Scrivi prompt che richiamano l'identità del materiale, la microstruttura e l'intento di tassellatura, ad esempio includi frasi come tassellatura senza soluzione di continuità e vista ortografica dall'alto.
Questo gruppo carica il Modello CHORD con ChordLoadModel (#12) e prepara la texture con ResizeAndPadImage (#11) su una tela quadrata. ChordMaterialEstimation (#20) prevede colore base, normale, ruvidità e metallicità direttamente dalla texture di input. Il grafico produce anche una mappa di altezza convertendo il normale previsto utilizzando ChordNormalToHeight (#18), che è prezioso per flussi di lavoro di spostamento o parallasse. Se hai già una texture, bypassa il Gruppo 1 e alimentala qui; mantenila illuminata in modo piatto e priva di ombre incorporate per i migliori risultati del Modello CHORD.
CLIPTextEncode (#4)Codifica il tuo testo in condizionamento per il generatore di texture. Sii esplicito sulla classe del materiale, qualità della superficie e intento di tassellatura. Termini come ortografico, senza soluzione di continuità, linee di stucco, pori, fibre o micro-graffi aiutano il generatore a produrre strutture che il Modello CHORD può scomporre in modo affidabile.
KSampler (#7)Guida il processo di diffusione latente che crea la texture. Usalo per scambiare velocità con fedeltà, cambiare campionatori e esplorare variazioni tramite il seed. Un prompt negativo vuoto è fornito da ConditioningZeroOut (#5); aggiungi tipici negativi solo se vedi artefatti che vuoi sopprimere.
ModelSamplingAuraFlow (#2)Applica una schedulazione in stile AuraFlow all'UNet per una sintesi di texture più nitida e coerente con z_image_turbo. Cambia il programmatore qui quando sperimenti con diversi comportamenti di campionamento confezionati con il modello.
ChordMaterialEstimation (#20)Esegue il Modello CHORD per stimare le mappe SVBRDF dalla texture di input. I risultati sono colore base, normale, ruvidità e metallicità pronti per la produzione. Usa input piatti e uniformemente illuminati senza prospettiva per massimizzare l'accuratezza; ombre o luci complesse possono influenzare negativamente la scomposizione.
ChordNormalToHeight (#18)Converte il normale previsto dal Modello CHORD in una mappa di altezza adatta per lo spostamento. Tratta l'altezza come un segnale di superficie relativo e calibra l'intensità nel tuo renderer per adattarla alla scala prevista.
EmptySD3LatentImage (#6)Imposta la dimensione della tela e il batch per la sintesi della texture. Scegli una risoluzione quadrata che corrisponda ai tuoi obiettivi di materiale a valle e mantieni questa coerenza tra le generazioni per una densità di texel prevedibile.
ResizeAndPadImage (#11) nel Gruppo 2.Questo flusso di lavoro implementa e si basa sui seguenti lavori e risorse. Ringraziamo Ubisoft La Forge per il modello CHORD (Chain of Rendering Decomposition), per i loro contributi e la loro manutenzione. Per dettagli autorevoli, si prega di fare riferimento alla documentazione originale e ai repository collegati di seguito.
Nota: L'uso dei modelli, dataset e codici di riferimento è soggetto alle rispettive licenze e termini forniti dai loro autori e manutentori.
RunComfy è la piattaforma principale ComfyUI che offre ComfyUI online ambiente e servizi, insieme a workflow di ComfyUI con visuali mozzafiato. RunComfy offre anche AI Playground, consentire agli artisti di sfruttare gli ultimi strumenti di AI per creare arte incredibile.