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ComfyUI>Workflow>Modello CHORD | Generatore di Texture AI PBR

Modello CHORD | Generatore di Texture AI PBR

Workflow Name: RunComfy/CHORD-Model
Workflow ID: 0000...1320
Questo flusso di lavoro ti aiuta a creare texture PBR pronte per la produzione per rendering realistici. Utilizzando la decomposizione avanzata di rendering di Ubisoft, converte texture di riferimento o generate in mappe SVBRDF complete. Puoi facilmente controllare i materiali in uscita per motori in tempo reale o pipeline VFX. Perfetto per designer che cercano dettagli ad alta fedeltà e modularizzazione. Ottieni texture più ricche e accurate con proprietà superficiali prevedibili e di alta qualità.

Creazione da texture a PBR con il Modello CHORD in ComfyUI

Questo flusso di lavoro trasforma un breve prompt testuale in una texture senza soluzione di continuità, quindi converte quella texture in mappe di materiali PBR complete utilizzando il Modello CHORD. Progettato per artisti di materiali, team ambientali e artisti tecnici, produce una texture tassellabile insieme a colore base, normale, ruvidità, metallicità e una mappa di altezza aggiuntiva per asset pronti per lo spostamento.

Il grafico segue l'idea a due fasi di generazione e stima dietro il Modello CHORD: prima sintetizza una texture tassellabile, poi la scompone in canali SVBRDF adatti per motori in tempo reale e strumenti DCC. Puoi anche saltare la generazione e fornire qualsiasi texture di riferimento direttamente alla fase di stima.

Modelli chiave nel flusso di lavoro Comfyui Modello CHORD

  • Ubisoft La Forge CHORD v1. Stima supervisionata SVBRDF che prevede colore base, normale, ruvidità e metallicità da un'unica immagine di texture. Checkpoint: Ubisoft/ubisoft-laforge-chord. Nodi personalizzati ComfyUI: ubisoft/ComfyUI-Chord.
  • Comfy-Org z_image_turbo UNet. Backbone di diffusione veloce utilizzato per sintetizzare la texture tassellabile dal tuo prompt. Checkpoint e pacchetto: Comfy-Org/z_image_turbo.
  • Codificatore di testo confezionato con z_image_turbo (Qwen 3 4B). Codifica il tuo prompt per il generatore come un condizionamento compatibile con CLIP. Fornito all'interno dello stesso pacchetto modello sopra.
  • Autoencoder VAE dal pacchetto z_image_turbo. Decodifica il latente prodotto dal campionatore in un'immagine di texture RGB. Incluso in Comfy-Org/z_image_turbo.

Come usare il flusso di lavoro Comfyui Modello CHORD

Questo grafico è organizzato in due gruppi che possono funzionare da capo a capo o indipendentemente. Il Gruppo 1 crea una texture tassellabile dal testo. Il Gruppo 2 esegue il Modello CHORD per stimare le mappe PBR da quella texture o da una texture fornita.

1. Genera Immagine di Texture

Questo gruppo trasforma il tuo prompt in una texture senza soluzione di continuità e illuminazione piatta. Il prompt è codificato da CLIPTextEncode (#4) e inviato a KSampler (#7), che campiona lo z_image_turbo UNet con un programmatore AuraFlow impostato da ModelSamplingAuraFlow (#2). Un latente vuoto da EmptySD3LatentImage (#6) definisce la risoluzione e il batch di lavoro. L'immagine decodificata da VAEDecode (#9) è salvata come texture di riferimento ed è anche inoltrata a valle per la stima del materiale. Scrivi prompt che richiamano l'identità del materiale, la microstruttura e l'intento di tassellatura, ad esempio includi frasi come tassellatura senza soluzione di continuità e vista ortografica dall'alto.

2. Genera Mappe dei Materiali

Questo gruppo carica il Modello CHORD con ChordLoadModel (#12) e prepara la texture con ResizeAndPadImage (#11) su una tela quadrata. ChordMaterialEstimation (#20) prevede colore base, normale, ruvidità e metallicità direttamente dalla texture di input. Il grafico produce anche una mappa di altezza convertendo il normale previsto utilizzando ChordNormalToHeight (#18), che è prezioso per flussi di lavoro di spostamento o parallasse. Se hai già una texture, bypassa il Gruppo 1 e alimentala qui; mantenila illuminata in modo piatto e priva di ombre incorporate per i migliori risultati del Modello CHORD.

Nodi chiave nel flusso di lavoro Comfyui Modello CHORD

CLIPTextEncode (#4)

Codifica il tuo testo in condizionamento per il generatore di texture. Sii esplicito sulla classe del materiale, qualità della superficie e intento di tassellatura. Termini come ortografico, senza soluzione di continuità, linee di stucco, pori, fibre o micro-graffi aiutano il generatore a produrre strutture che il Modello CHORD può scomporre in modo affidabile.

KSampler (#7)

Guida il processo di diffusione latente che crea la texture. Usalo per scambiare velocità con fedeltà, cambiare campionatori e esplorare variazioni tramite il seed. Un prompt negativo vuoto è fornito da ConditioningZeroOut (#5); aggiungi tipici negativi solo se vedi artefatti che vuoi sopprimere.

ModelSamplingAuraFlow (#2)

Applica una schedulazione in stile AuraFlow all'UNet per una sintesi di texture più nitida e coerente con z_image_turbo. Cambia il programmatore qui quando sperimenti con diversi comportamenti di campionamento confezionati con il modello.

ChordMaterialEstimation (#20)

Esegue il Modello CHORD per stimare le mappe SVBRDF dalla texture di input. I risultati sono colore base, normale, ruvidità e metallicità pronti per la produzione. Usa input piatti e uniformemente illuminati senza prospettiva per massimizzare l'accuratezza; ombre o luci complesse possono influenzare negativamente la scomposizione.

ChordNormalToHeight (#18)

Converte il normale previsto dal Modello CHORD in una mappa di altezza adatta per lo spostamento. Tratta l'altezza come un segnale di superficie relativo e calibra l'intensità nel tuo renderer per adattarla alla scala prevista.

EmptySD3LatentImage (#6)

Imposta la dimensione della tela e il batch per la sintesi della texture. Scegli una risoluzione quadrata che corrisponda ai tuoi obiettivi di materiale a valle e mantieni questa coerenza tra le generazioni per una densità di texel prevedibile.

Extra opzionali

  • Sostituisci la texture generata con la tua collegando un'immagine di riferimento direttamente a ResizeAndPadImage (#11) nel Gruppo 2.
  • Usa termini fisicamente significativi nei prompt in modo che il generatore produca strutture che il Modello CHORD può interpretare, ad esempio direzione della grana, dimensione dei fiocchi, densità della trama o macchie ossidate.
  • Mantieni le texture sorgente neutrali e prive di AO, luci o ombre per evitare di includere l'illuminazione nei risultati del Modello CHORD.
  • Valida l'orientamento normale nel tuo motore e inverti il canale verde se necessario prima di giudicare la mappa di altezza derivata da essa.
  • Confeziona gli output per adattarli alle convenzioni del motore, ad esempio metallicità e ruvidità in canali combinati, dopo aver esaminato le mappe individuali.

Ringraziamenti

Questo flusso di lavoro implementa e si basa sui seguenti lavori e risorse. Ringraziamo Ubisoft La Forge per il modello CHORD (Chain of Rendering Decomposition), per i loro contributi e la loro manutenzione. Per dettagli autorevoli, si prega di fare riferimento alla documentazione originale e ai repository collegati di seguito.

Risorse

  • Ubisoft La Forge/Modello CHORD
    • GitHub: ubisoft/ubisoft-laforge-chord
    • Hugging Face: Ubisoft/ubisoft-laforge-chord
    • Documenti / Note di rilascio: Ubisoft Open-Sources the CHORD Model and ComfyUI Nodes

Nota: L'uso dei modelli, dataset e codici di riferimento è soggetto alle rispettive licenze e termini forniti dai loro autori e manutentori.

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